Ecco la mia versione della Magia nel Mondo di Ken
L'ARTE MAGICA E PSICHICA NEL MONDO DI KEN
NB:Per comodità mi rifaccio a D&D 3a Edizione.
Per effettuare una magia, o un potere psichico, occorre tanto saperla utilizzare quanto poterla utilizzare: il saperlo fare è rappresentato da un talento, chiamato Arte Magica, indicato da i nuovi tipi di Talenti (I Talenti Magici) il poterlo fare è determinato dal livello di perfezione nell’incantesimo e nei suoi prerequisiti.. L'Arte Magica non è un unico talento ma si suddivide (come vedremo in seguito) in vari talenti magici , mentre ogni incantesimo obbedisce a una regola specifica.
Quindi ogni personaggio che desideri utilizzare la magia deve possedere il Talento Arte Magica appropriato, che va considerato alla stregua di un Prerequisito ( e vale la stessa regola dei prerequisiti di scuola). Ogni livello del Talento permette di completare determinate azioni magiche generiche: (PS: è solo una visione generica d’insieme )
Livello X: Si possono utilizzare solo gli oggetti magici passivi (oggetti che sono stati incantati da altri, come ad esempio una spada magica, un filtro, ecc.)
Livello -4, -2, 0: Si può tentare di lanciare un incantesimo su un luogo, un oggetto o una persona, che ha effetto per breve tempo. Si possono utilizzare gi oggetti magici attivi (come, per esempio, i bastoni, le bacchette, i focus, oggetti questi ultimi che consentono di conservare l'energia magica).
Livello +1: Si possono imparare gli incantesimi, crearne di nuovi e ricaricare i focus.
Livello +2: Si possono realizzare i focus, oggetti a cariche, pozioni, scrivere e insegnare incantesimi.
Livello +3: Si possono incantare oggetti e luoghi con incantesimi di durata più o meno lunga.
I PUNTI MAGIA E LE NUOVE REGOLE MAGICHE
Per poter lanciare un incantesimo è sempre necessario utilizzare dell'Energia, spendendo PR, PE, e perfino, in rari casi, PV. Dato che è anche possibile accumulare tale Energia dall'interno do oggetti incantati, diventa difficile stabilire quale sia stata la loro origine. Chiameremo pertanto in un unico modo, Punti Magia (PMAG) o PPP(Punti Potere Psichico), tutto quello che può essere speso per creare delle magie o dei Poteri Psi; così se si dirà che un sortilegio consuma 2 PMAG, ciò vuol dire che il mago dovrà spendere 2 punti, siano essi PR, PE, PV, o che provengano da un oggetto magico (i PV si possono usare solo come PR convertiti con aura).
Come già detto, ogni particolare tipo di magia necessita del suo specifico tipo di Talento. Tali Energie sono trattate alla stregua delle altre e sono: Sacra (Flusso) che si divide a sua volta in Druidica, Clericale , dei Paladini, Dei Ranger,Dei Domini (dipende dal dominio) eccetera.. Essenza (per Maghi e Stregoni, Bardi e simili) Abiurazione, Ammaliamento, Divinazione, Evocazione, Illusione, Necromanzia, Trasmutazione, Universale( quest’ultima non è un tipo di magia, ma significa che tale incantesimo può essere lanciato con qualsiasi talento magico della categoria generica appropriata) ed Infine i Poteri Psichici (o Mentalismo) che non si tratta di Magia, ma di poteri della mente, ma funzianono alla stesso modo e si suddividono in : Chiaroscenza, Metacreatività, Picocinesi, Psicometabolismo, Psicotrasporto, e Telepatia .
LANCIARE UN INCANTESIMO O POTERE PSICHICO
Il lancio di un incantesimo o un potere psichico conosciuto equivale ad un classico Test; l'incantesimo fornisce la Formula (cioè il Test) che per la magia Sacra di tutti i tipi è Cu+Des+Nulla; Per la Magia dell’Essenza dei Maghi è Me+Des+Nu mentre per gli Stregoni è Ist+Des+Nulla e per i Bardi è Cu+Des+Um, Per i poteri psichici è sempre Me+Des+Um a cui va sommata sempre Aura , il Talento adeguato e il livello di maestria raggiunto nell'incantesimo, poi il personaggio deve spendere un numero di PMAG pari alla gerarchia dell'incantesimo o del Potere (1, 2 ,3 o 4). Il bersaglio dell'incantesimo può tentare di resistere agli effetti.
Gli effetti di successi e fallimenti critici negli incantesimi o nei Poteri psichici sono leggermente diversi dal normale:
In caso di successo critico si vede quale sia lo speciale dell’Incantesimo.
In caso di fallimento critico, l'incantesimo provoca uno choc e si perde il doppio dei punti normalmente richiesti; la perdita si applica dapprima ai PR, poi ai PE e infine ai PV. Se si utilizza la regola della localizzazione dei colpi, i punti vanno in genere persi nel Torso, nel caso di fallimento critico si perde 1PE in maniera permanente.
UTILIZZO DELLE ENERGIE
Le Energie Potenza, Rapidità e Precisione possono essere utilizzate anche per aumentare il MS, l'effetto, la durata o la gittata di un incantesimo.
La Potenza può essere utilizzata per aumentare di 1 dado il MS per ogni punto Potenza utilizzato. La gittata o l'area di effetto può essere raddoppiata al costo di 1 punto, quadruplicata al costo di 2 punti o ottuplicata per 3 punti.
La Precisione può essere usata per aumentare di 1 le probabilità di ottenere un successo critico per punto di precisione usato. Attenzione, questo aumenta la possibilità di ottenere un successo critico, non il numero di dadi da lanciare in seguito.
La Rapidità può essere usata per dimezzare il tempo di concentrazione con la spesa di 1 punto, per ridurlo ad un quarto con 2 punti e a un ottavo con 3 punti.
DEFINIZIONE DI UN INCANTESIMO O DI UN POTERE PISCHICO
Un incantesimo o potere psichico è così definito:
Un’ Incantesimo o Potere Psichico NON può mai essere imparato solo guardandolo, e vale la stessa regola degli esoterici Shura , ossia gli Incantesimi o poteri psichici di livelli 1-10 Non possono essere evitati solo con l’ausilio dell’aura superiore poiché la penetrano. Un’ incantesimo conosciuto (anche se lanciato con un’altro talento magia differente) può essere contro-evocato utilizzando il talento Arte magica come fosse un test di parata o schivata oppure può essere normalmente Evitato . Quelli di livello 0 invece non penetrano l’aura e chiunque li può evitare essendo di gerarchia 1 (ma non contro-evocare).
Livello (di Potere):Il livello normalmente va da 0 a 10 e determina la gerarchia dell’incantesimo in questo modo: Incantesimi di livello 0 (gerarchia 1 , come colpi base)
Incantesimi di livello 1-2-3 (gerarchia 2)
Incantesimi di livello 4-5-6 (gerarchia 3)
Incantesimi di livello 7 o + (gerarchia 4)
La gerarchia è il numero di Punti Magia (PMAG) o Punti Potere Psichico(PPP) che occorre spendere per lanciarlo. Il massimo livello è 4.
Nome: descrive quel particolare incantesimo.
Formula: è la combinazione di Componente + Mezzo + Regno + Aura( a seconda del tipo di magia) che si usa come Test per lanciare l'incantesimo. che per la magia Sacra di tutti i tipi è Cu+Des+Nulla+Au; Per la Magia dell’Essenza dei Maghi è Me+Des+Nu+Au mentre per gli Stregoni è Ist+Des+Nulla+Au e per i Bardi è Cu+Des+Um+Au, Per i poteri psichici è sempre Me+Des+Um+Au.
Tipo: I sta per Incantesimo o PP per potere Psichico
Concentrazione o Costo: è il tempo necessario per lanciare la magia, durante il quale il mago non può essere disturbato (pena il fallimento dell'incantesimo). A seconda del tipo di incantesimo, può durare pochi secondi 1F oppure XF o (1 Round), 1 minuto, 4 minuti, 4 ore o 4 giorni (si tratta infatti spesso di una durata che può essere divisa per 2 o per 4).
Durata: quanto tempo dura un incantesimo una volta lanciato; "istantaneo" significa che ha effetto immediatamente e, di solito, permanente. A seconda dei casi si esprime in Round, minuti, ore, gironi, decadi, mesi o anni. La permanenza è solitamente proporzionale al MS o alla Componente.
Distanza (o Raggio d’azione): distanza massima cui si può trovare il bersaglio per esserne influenzato; "Contatto" significa che occorre toccare il bersaglio, "Personale" indica che l'incantesimo ha effetto solo sul mago stesso.
Resistenza: se è indicata "Nessuna", significa che il bersaglio non può resistere all'incantesimo. Invece "Standard"o “SI” significa che la vittima ha diritto ad un Test per resistere agli effetti. Ciò va considerato alla stregua di un Confronto: il mago oppone il proprio MS a un Test Componente (colpita dall’effetto della magia) + Resistenza + Regno (usato dal tipo di magia) oppure a un Test di 6 (il giocatore sceglie il migliore fra i due). Nel caso di personaggi dotati di Aura, aggiungerne il valore al Test.
Fallimento: se il mago fallisce l'incantesimo può subire gli effetti negativi qui indicati.
Descrizione: vengono riportati gli effetti dell'incantesimo.
ETICA di COMBATTIMENTO e MAGIA
Vale la stessa regola che vige per i combattenti di arti marziali.
AVANZAMENTO DEI LIVELLI DI PERFEZIONE NEGLI INCANTESIMI E NEI POTERI PSICHICI
Gli utenti di magia o gli Psichici per avanzare di 1 livello di perfezione in un’ incantesimo devono NECESSARIAMENTE avere almeno al medesimo livello da raggiungere 4 incantesimi di livello di potere inferiore oppure 1 di 2 livelli di perfezione maggiore. Esempio per portare un incantesimo di livello di potere 2 a livello di perfezione da -4 a -2 bisogna necessariamente averne 4 di 1 livello di potere a livello -2 o superiore oppure 1 di livello di potere 1 almeno a livello di perfezione 0. Gli incantesimi partono TUTTI da livello X a parte quelli di livello di potere 0 che partono da livello di perfezione -2 e quelli di livello di potere 1 che partono da livello di perfezione -4 (solo se insegnati). Se vengono appresi invece da un testo sono Tutti di partenza a livello X (Opzionale:a parte quelli di livello di potere 0 che partono SEMPRE da livello-2, come i colpi base)
TALENTI MAGICI ED AURA
La magia è innegabilmente legata all’ambiente o alla divinità o alla mente e al contempo all’energia spirituale che il Mago o chi per lui possiede.
Al raggiungimento di Aura 2 i Chierici e coloro i quali fanno uso di magia Sacra ,possono pregare i loro Dei per ottenere nuovi incantesimi (da spenderci i PA) , lasciamo all’ADG il modo più consono di farlo , potrebbe semplicemente permettergli di comprarli spendendoci i PA relativi oppure essere concessioni per incarichi andati a buon fine per conto della sua religione.
I maghi fin dall’inizio possono ricercare nuove magie ma devono trovare i testi che le contengono od inventarsene di proprie.
Gli stregoni che le hanno come dono innato e Gli psichici che le ricercano tra i meandri della propria mente potrebbero avere un seguito analogo ai sacerdoti precedentemente descritti.
I bardi dovrebbero ricercarle in nuove canzoni e ballate che possano convogliare il potere della loro musica e voce, ma fin dall’inizio.
Da ricordare che un nuovo talento magico (quindi nuovo prerequisito) va SOLO insegnato.
I LIVELLI DEGLI INCANTESIMI O DEI POTERI RAGGIUNGIBILI
La regola per sapere se si riesce o no a lanciare un determinato incantesimo è molto elementare.
Il livello raggiungibile è uguale alla somma matematica del talento magico o psichico appropriato più l’aura, ovviamente il talento deve essere Almeno a livello -4.
Livello degli Incantesimi o Poteri e Totale fra Talento Specifico ed Aura
Livello 0 -4
Livello 1 -3
Livello 2 -2
Livello 3 -1
Livello 4 0
Livello 5 +1
Livello 6 +2
Livello 7 +3
Livello 8 +4
Livello 9 +5
Livello 10 +6
MAGIA POTERI PSICHICI ED AURA OMICIDA
La magia in linea di massima non può essere utilizzata sotto Follia Omicida, in quanto non si ha la lucidità necessaria per farlo, anche se Demoni o altre creature possono usarla ed arrivare a livelli superiori della magia dei Mortali. Se un mago/stregone o sacerdote tenta di usare l’aura Omicida per usare la magia, devono innanzitutto fare un test di Componente Principale +Resistenza + Nulla +Aura–AuO+ Concentrazione per poterla usare al posto dell’aura convenzionale per tutto il round , il test richiede un round completo (XF) di concentrazione per poter domare ed incanalare la Furia , se anche si riuscisse bisognerebbe comunque fronteggiare la volontà stessa della magia, , rischiando che la Magia stessa si impossessi di lui in maniera definitiva superando un test di Componente+Des+Nu+Au-AuO per uscire dalla Follia Omicida , del resto è già difficile cavalcare la furia omicida senza dover fronteggiare la volontà stessa della magia.
Gli psichici invece utilizzando poteri naturali della mante umana non deve fronteggiare il Secondo test, ma soltanto il primo.
INCREMENTO DELL’ AURA E DEL NULLA
Coloro i quali hanno come carriera , Lo Psion (Psichico), il Mago, lo Stregone, il Sacerdote eccetera, possono arrivare ad Aura 2 senza dover rispettare la limitazione di A2 e D2. Il Regno Nulla può essere aumentato, da chi possiede talenti magici (anche se non di carriera, ma appresi in seguito),con la spesa dei PA , con 1a piccola limitazione; Il talento Nulla non può MAI essere superiore al Regno Umano ( almeno che non parliamo di Creature non umane). Per farlo, spenderà 5 PA da -1 a 0, 10 PA da 0 a 1, 20 PA da 1 a 2 e 40 PA da 2 a 3
COME DEFINIRE IL TALENTO SULLA SCHEDA
Il talento ad esempio di Evocazione,basta scrivere Evocazione , ma se avete la magia dei Chierici scrivete Magia Sacra Clericale o come vi trovate meglio voi
. Come sigla per la sezione colpi basta scrivere Inc 1 liv. O Pot 1 liv. Eccetera..
MAGIA O POTERI UNICI NATURALI DEI MOSTRI
Utilizzate un unico talento apposito per l’occasione chiamandolo magia naturale o una cosa simile , utilizzatelo come prerequisito per tutti i poteri della creatura .. (solo per PNG).
CONVERSIONE DEGLI INCANTESIMI O POTERI PSICHICI DA D&D 3a ED.
Prima o poi posterò anche questi appena ho tempo ma lascio ad ogni ADG la creatività di farlo o di inventarne di propri
SCACCIARE E INTIMORIRE NON MORTI e SIMILI
I Sacerdoti possono scacciare od intimorire i Non morti come descritto sul manuale di D&D . Noi lo useremo come Talento, se preferite chiamatelo Vera Fede o cose simili ..
Si basa su un test di Cu+Des+Nulla+Aura o AuO(solo nel caso di Intimorire)+Talento e ogni Punto di MS del test ha effetto su 1DV di Mostri partendo dai più deboli. I non morti intelligenti possono cercare di resistere agli effetti con un test di Me+Res+Nulla a Confronto (o un test di 6).
Magia, Poteri Psionici e Colpi di arti marziali.
Come regola Generale La magia , i poteri Psionici e I colpi di arti marziali sono cumulabili fra loro a patto che sia uno solo per tipo.
Ossia 2 incantesimi protettivi oppure d’altro tipo o 2 poteri psionici o 2 colpi di arti marziali non lo sono fra loro , ma 1 potere psichico, 1 incantesimo e 1a tecnica si .
Per il resto la magia o i poteri Psionici sono considerati alla stregua di scuole maggiori
spero sia stato tutto di vostro gradimento
Edited by BaroneHarkonnen - 15/4/2008, 12:14