Ken il Guerriero - Hokuto No Ken.it

La magia nel mondo di Ken, Regole per la magia prese da X n.2

« Older   Newer »
  Share  
Bruherd
view post Posted on 26/1/2006, 15:09     +1   -1




Premetto che per me ste' regole sono assolutamente inutili e fuori ambientazione e mai le implementerò.
Non le ho scritte io e, purtroppo, potete ritenerle ufficiali visto che vengono dalla rivista X
Visto però che mizo è così curioso ve le posto:)
Ah, siccome non so dove schiaffarlo, lo metto nell'area generale; eventualmente spostatelo:)


L'ARTE MAGICA NEL MONDO DI KEN

Per effettuare una magia occorre tanto saperla utilizzare quanto poterla utilizzare: il saperlo fare è rappresentato da un talento, chiamato Arte Magica, il poterlo fare è indicato da i nuovi tipi di Energie (le energie magiche). L'Arte Magica è un Talento comune a qualunque tipo di magia, ma ogni tipi di magia ha una sua propria Energia magica, mentre ogni incantesimo obbedisce a una regola specifica.
Quindi ogni personaggio che desideri utilizzare la magia deve possedere il Talento Arte Magica, che va considerato alla stregua di un Prerequisito: chi possiede Arte Magica non potrà avere Prerequisiti di arti marziali a livello equivalemte o superiore. Ogni livello del Talento permette di completare determinate azioni magiche:
Livello X: Si possono utilizzare solo gli oggetti magici passivi (oggetti che sono stati incantati da altri, come ad esempio una spada magica, un filtro, ecc.)
Livello -4, -2, 0: Si può tentare di lanciare un incantesimo su un luogo, un oggetto o una persona, che ha effetto per breve tempo. Si possono utilizzare gi oggetti magici attivi (come, per esempio, i bastoni, le bacchette, i focus, oggetti quest'ultimi che consentono di conservare l'energia magica).
Livello +1: Si possono imparare gli incantesimi, crearne di nuovi e ricaricare i focus.
Livello +2: Si possono realizzare i focus, oggetti a cariche, pozioni, scrivere e insegnare incantesimi.
Livello +3: Si possono incantare oggetti e luoghi con incantesimi di durata pù o meno lunga.

I PUNTI MAGIA E LE NUOVE REGOLE MAGICHE

Per poter lanciare un incantesimo è sempre necessario utilizzare dell'Energia, spendendo PR, PE, e perfino, in rari casi, PV. Dato che è anche possibile accumulare tale Energia dall'interno do oggetti incantati, diventa difficile stabilire quale sia stata la loro origine. Chiameremo pertanto in un unico modo, Punti Magia (PMAG), tutto quello che può essere speso per creare delle magie; così se si dirà che un sortilegio consuma 2 PMAG, ciò vuol dire che il mago dovrà spendere 2 punti, siano essi PR, PE, PV, o che provengano da un oggetto magico.
Come già detto, ogni particolare tipo di magia necessita del suo specifico tipo di Energia. Tali Energie sono trattate alla stregua delle altre e sono: Acqua, Terra, Fuoco, Aria, Nebbia (Illusione), Fango (Creatrice di Vita), Elettricità, Metallo, Ermetica, Guarigione, Necromanzia, Invocazione, Protezione, Incantamento, Divinazione, Charme, Vudù, Spiritismo, Metamorfosi, Metamagia, Stregoneria, Tempo, Sciamanesimo, Rune, Nomi.

LANCIARE UN INCANTESIMO

Il lancio di un incantesimo conosciuto equivae ad un classico Test; l'incantesimo fornisce la Formula (cioè il Test) a cui va sommato il Talento raggiunto nell'incantesimo, poi il personaggio deve spendere un numero di PMAG pari al livello di potere dell'incantesimo (1, 2 o 3). Il bersaglio dell'incantesimo può tentare di resistere agli effetti.
Gli effetti di successi e fallimenti critici negli incantesimi sono leggermente diversi dal normale:

In caso di successo critico si spende un solo PMAG anche se l'incantesimo ne richiedeva di più.
In caso di fallimento critico, l'incantesimo provoca uno choc e si perde il doppio dei punti normalmente richiesti; la perdita si applica dapprima ai PR, poi ai PE e infine ai PV. Se si utilizza la regola della localizzazione dei colpi, i punti vanno in genere persi nel Torso.

UTILIZZO DELLE ENERGIE

Le Energie Potenza, Rapidità e Precisione possono essere utilizzate anche per aumentare il MS, l'effetto, la durata o la gittata di un incantesimo.
La Potenza piò essere utilizzata per aumentare di 1 dado il MS per ogni punmto Potenza utilizzato. La gittata o l'area di effetto può essere raddoppiata al costo di 1 punto, quadruplicata al costo di 2 punti o ottuplicata per 3 punti.
La Precisione può essere usata per aumentare di 1 le probabilità di ottenre un successo critico per punto di precisione usato. Attenzione, questo aumenta la possibilità di ottenre un successo critico, non il numero di dadi da laniare in seguito.
La Rapidità può essere usata per dimezzare il tempo di concentrazione con la spesa di 1 punto, per ridurlo ad un quarto con 2 punti e a un ottavo cn 3 punti.

DEFINIZIONE DI UN INCANTESIMO

Un incantesimo è così definito:
Livello: è il numero di Punti Magia (PMAG) che ccorre spendere per lanciarlo. Il massimo livello è 3.
Nome: descrive quel particolare incantesimo.
Formula: è la combinazione di Componente + Mezzo + Regnoche si usa come Test per lanciare l'incantesimo. Se trovate più Regni separati da una barra (tipo Animale/Umano), significa che si può utilizzare ogni Regno per un incantesimo diverso. Ricordiamo che il Nulla può essere utilizzato per un incantesimo che può avere ogni Regno come bersaglio.
Concentrazione: è il tempo necessario per lanciare la magia, durante il quale il mago non può essere disturbato (pena il fallimento dell'incantesimo). A seconda del tipo di incantesimo, può durare pochi secondi (1 Round), 1 minuto, 4 minuti, 4 ore o 4 giorni (si tratta infatti spesso dfi una durata che può essere divisa per 2 o per 4).
Durata: quanto tempo dura un incantesimo una volta lanciato; "istantaneo" siognifica che ha effetto immediatamente e, di solito, permanente. A seconda dei casi si esprime in Round, minuti, ore, gironi, decadi, mesi o anni. La permanenza è solitamente proporzionale al MS.
Distanza: distanza massima cui si può trovare il bersaglio per esserne influenzato; "Contatto" significa chew occorre toccare il bersaglio, "Personale" indica che l'incantesimo ha effetto solo sul mago stesso.
Resistenza: se è indicata "Nessuna", significa che il bersaglio non può resistere all'incantesimo. Invece "Standard" significa che la vittima ha diritto ad un Test per resistere agli effetti. Ciò va considerato alla stregua di un Confronto: il mago oppone il proprio MS a un Test Mente + Resistenza + Umano oppure a un Test di 6 (il giocatore sceglie il migliore fra i due). Nel caso di personaggi dotati di Aura, aggiungerne il valore al Test.
Magia nera: Indica se è un incantesimo di Magia Nera o meno
Fallimento: se il mago fallisce l'incantesimo può subire gli effetti negativi qui indicatti.
Descrizione: vengono riportati gli effetti dell'incantesimo.[/B]
 
Top
_Kujo_
view post Posted on 26/1/2006, 16:22     +1   -1




Faccio il mio esordio in questo forum (che osservo da qualche tempo)

Le regole sulla magia relative al gioco di Ken il guerriero non sono un'esclusiva di X.
Il nostro master, infatti, ha queste regole e alcuni incantesimi, contenuti nella serie di volumetti allegati alle VHS delle due serie di anime (Hobby & Work).
Nei volumetti figura anche la scuola di Kung Fu Shaolin, e il regolamento è corretto secondo le errata corrige uscite nel corso degli anni (infatti la carriera del monaco può partire con Aura).

Mi associo a Bruherd, nel dire che la magia non ci azzecca un cazzpero con l'ambientazione di Ken.
... anche se forse potrebbe esserci un gancio nella trilogia (Shin HNK), quando Sara nel terzo film unisce il suo potere a quello di Ken per distruggere le sbarre.
 
Top
mizokunimito
view post Posted on 26/1/2006, 18:18     +1   -1




Direi totalmente impertinente anche io ...


Roba da D&D ... vedendo questo lavoro ufficiale con la Scuola di Akrate pensavo di esserne andato oltre il limite che l'ambientazione consente ... invece forse se usata con parsimonia può ancora tornare utile.

Benvenuto Kujo...
 
Top
Juza1973
view post Posted on 27/1/2006, 16:37     +1   -1




Mi riservo di usarle... se un giorno i PG venissero trasportati in un mondo fantasy da una forza misteriosa.

 
Top
Kyogan
view post Posted on 29/1/2006, 23:41     +1   -1




Non direi. Era già mia intenzione inserire nelle avventure che sto facendo il concetto di magia, e anche se per alcuni versi l'uso che intendevo farne era simile, per altri è del tutto diversa. Ma andiamo con ordine: a mio avviso, l'uso della magia potrebbe rendere il gioco di Ken più completo solo attraverso 2 importanti punti.
1- La spiegazione calzante del concetto di magia. Con la scuola di Hokuto, sappiamo che gli uomini possono accumulare la loro energia spirituale in un punto, per ottenere importanti e diversi effetti; con quella di nanto, sappiamo che possono entrare in comunione con lo spirito della natura, per muoversi rapidi e veloci come gli animali; con la scuola di Gento, sappiamo che attraverso la manipolazione dell'aura possiamo provocare collassi molecolari nel corpo dei nemici. Tutto quanto parte e si concretizza nell'uomo.
Nel momento stesso in cui vogliamo inserire un probabile e quantomeno plausibile concetto di magia, dobbiamo per lo meno toccare dei punti ignorati in precedenza. La magia che volevo introdurre aveva scopi diversi, che in nessun modo toccavano ciò che hokuto, nanto e gento rappresentavano, per poter effettivamente creare un qualcosa che possa affiancarsi loro senza stridere.
2-Gli effetti di un incantesimo dovrebbero esser diversi da quelli di una qualsiasi tecnica di arti marziali. Perchè mai dovremmo inserire un incantesimo che duplica gli effetti di una tecnica? La magia dovrebbe coinvolgere effetti nuovi, e non ancora esplorati. Lasciamo stare le palle di fuoco o gli sciami di meteore di D&D, che a prescindere hanno comunque già un corrispettivo nelle varie tecniche di Hokuto, Nanto e Gento, e concentriamoci in tutta quella parte che invece è senza un padrone.

Un'idea di partenza potrebbe essere quella che io ho inventato. E' ovvio che non voglio imporre regole, solo tentare di dare una spiegazione plausibile. Siete liberissimi di commentare... anzi, a dir la verità mi farebbe comodo.
Sin dall'alba dei tempi, il mondo che conosciamo è sempre stato diviso in 3 sfere percettive: il mondo umano, il mondo delle fate e il mondo dei morti. Il velo che ricopre tutte e tre le sfere vieta la fusione dei mondi, in modo tale che è percettibile solo un mondo per volta, ed è per tale motivo che l'uomo percepisce solo ciò che appartiene al mondo umano. Inoltre, tra il mondo umano e quello dei morti non vi sono punti di coincidenza, e solo attraverso le fate è possibile raggiungere gli inferi.
Tuttavia, milioni di anni sono passati dalla creazione del velo, e col passare del tempo, in alcuni punti esso si è assottigliato, mettendo in contatto le due realtà, il mondo delle fate e quello degli uomini, e facendo scorrere l'energia che tiene in vita le fate stesse. L'uomo col tempo ha dato nome a quell'energia "magia", ha imparato ad usarla grazie anche all'aiuto di alcune fate, ma servendosene insottiglì ancor di più il velo.

Questo è solo un punto di partenza. Ho sviluppato ancor di più il tema, ma vorrei evitare di scrivere oltre, dato che i miei giocatori potrebbero scoprire più di quanto non siappiano già.

Come sempre, non è importante il modo in cui funziona una cosa, ma il suo scopo.

Kyogan
Anima della Luce
 
Top
Kiory
view post Posted on 3/2/2006, 14:47     +1   -1




Ecco mi piace già di piu' il Background del buon Kyogan. Ma per essere sinceri ritengo inutile inserire magie nel gdr di Ken. Vanno bene eventi soppranaturali (tipo il vecchio maestro che ti compare in sogno, la malvagità demoniaca degli shura, qualche profezia che segna il destino dei personaggi ecc.) ma veri e propri incantesimi no. Roba da D&D infatti. Bye cool.gif
 
Top
silviobort
view post Posted on 3/2/2006, 19:42     +1   -1




L'idea di Kyogan di fare in modo che la magia non sia una riproduzione dei colpi è ottima, rispetta molto i canoni base di tutti i gdr: non creare inutili doppioni.

Secondo me la magia la userei con scopi molto più a effetto "divinatorio" e "illusorio" (se avete dimestichezza con AD&D avrete già capito cosa intendo). Secondo me la magia è più un elemento di contorno al gioco (fosse per me forse non la darei nemmeno in mano ai PG ma consentirei loro di interagire con personaggi che abbiano di questi poteri paranormali) e in quanto tale potrebbe andare bene per un personaggio tipo l'eremita (che nella campagnia che stiamo giocando è un vecchietto solitario che ha delle capacità extrasensoriali che permettono di dare informazione su dove si trovi un luogo, un oggetto, una persona venendo a contatto con una fotografia, un oggetto, un indumento insomma qualcosa di correlato a ciò che si vorrebbe ritrovare...) o l'oracolo (altro personaggio dotato di poteri "strani", ossia riesce a percepire ciò che sta dietro l'apparenza degli oggetti, anche se non è certo considerabile alla stregua dell'incantesimo identificazione di AD&D!!)

Personalmente a parte questi tipi di magia "divinatoria" potrei pensare anche a magie di tipo ipnotico (non per forza infallibili), o magari capaci di far perdere temporaneamente parte dei pensieri o in grado di confondere i sensi a chi le riceve...

Per quanto riguarda magie del mondo dei morti... boh sarei un po' perplesso, forse perchè la puntata di Ken il Guerriero dove c'era Zaria e il villaggio degli zombi mi è sembrata del tutto fuori tema col fumetto... magari qualcosa si può ottenere anche in quel campo, però ci andrei piano...
 
Top
Shugeru
view post Posted on 11/2/2006, 15:25     +1   -1




Premettendo che non userei queste regole...

L'unica magia vera e propria che ricordo in Kenshiro era appunto con Zarya nella prima serie, episodio n° 15 dove il pazzoide già citato, seguace di Shin ovviamente, controllava un intero paese con i poteri telepatici. Non erano mica zombie se ricordo bene!

Tra l'altro nemmeno lui era stato incluso nel Gdr purtroppo!

In effetti era un pò fuori tema ma non era poi brutta come puntata.

Edited by Shugeru - 11/2/2006, 15:29
 
Top
silviobort
view post Posted on 12/2/2006, 17:58     +1   -1




CITAZIONE (Shugeru @ 11/2/2006, 15:25)
L'unica magia vera e propria che ricordo in Kenshiro era appunto con Zarya nella prima serie, episodio n° 15 dove il pazzoide già citato, seguace di Shin ovviamente, controllava un intero paese con i poteri telepatici. Non erano mica zombie se ricordo bene!

Tra l'altro nemmeno lui era stato incluso nel Gdr purtroppo!

In effetti era un pò fuori tema ma non era poi brutta come puntata.

Secondo me era la puntata peggiore dal punto di vista della "coerenza della serie", anche se i due calcioni che si è beccato Zaria quella volta erano davvero mitici!! Troppo fico!

Zaria controllava gli abitanti del villaggio che diventavano come zombi al suo servizio (anche se erano normali quando non li controllava), ma ricordo che quando Ken aveva fatto esplodere la testa ad alcuni poi Zaria li aveva "risuscitati" con la sua magia e li aveva fatti attaccare, così Ken li fece esplodere in mille pezzi... (quello non lo chiamerei "controllo mentale", era più una magia da negromante!)
 
Top
Shugeru
view post Posted on 12/2/2006, 20:27     +1   -1




hmmm il sito di Hokuto no Ken italiano aveva scritto "controllo mentale" poi non ricordavo il fatto negromantico... si comunque levando quella puntata non ci si perdeva nulla alla fine.
Un pò anomala...
Comunque sia nelle mie avventure non succede nè succederà nulla del genere, quindi no magia!
 
Top
view post Posted on 3/10/2006, 13:57     +1   -1
Avatar

Hokuto Senior

Group:
Scuola Hokuto Gemmy
Posts:
2,133
Reputation:
+6
Location:
Isola dei Demoni

Status:


io ho fatto un'intero sistema fantasy del gioco di ken e tutta una intera regola per la magia differenziata per tipi di magia ^_^ chi vuole sapere mi dica ^_^

Edited by BaroneHarkonnen - 9/4/2008, 14:08
 
Top
view post Posted on 9/4/2008, 12:51     +1   -1
Avatar

Hokuto Senior

Group:
Scuola Hokuto Gemmy
Posts:
2,133
Reputation:
+6
Location:
Isola dei Demoni

Status:


Ecco la mia versione della Magia nel Mondo di Ken

L'ARTE MAGICA E PSICHICA NEL MONDO DI KEN

NB:Per comodità mi rifaccio a D&D 3a Edizione.
Per effettuare una magia, o un potere psichico, occorre tanto saperla utilizzare quanto poterla utilizzare: il saperlo fare è rappresentato da un talento, chiamato Arte Magica, indicato da i nuovi tipi di Talenti (I Talenti Magici) il poterlo fare è determinato dal livello di perfezione nell’incantesimo e nei suoi prerequisiti.. L'Arte Magica non è un unico talento ma si suddivide (come vedremo in seguito) in vari talenti magici , mentre ogni incantesimo obbedisce a una regola specifica.
Quindi ogni personaggio che desideri utilizzare la magia deve possedere il Talento Arte Magica appropriato, che va considerato alla stregua di un Prerequisito ( e vale la stessa regola dei prerequisiti di scuola). Ogni livello del Talento permette di completare determinate azioni magiche generiche: (PS: è solo una visione generica d’insieme )
Livello X: Si possono utilizzare solo gli oggetti magici passivi (oggetti che sono stati incantati da altri, come ad esempio una spada magica, un filtro, ecc.)
Livello -4, -2, 0: Si può tentare di lanciare un incantesimo su un luogo, un oggetto o una persona, che ha effetto per breve tempo. Si possono utilizzare gi oggetti magici attivi (come, per esempio, i bastoni, le bacchette, i focus, oggetti questi ultimi che consentono di conservare l'energia magica).
Livello +1: Si possono imparare gli incantesimi, crearne di nuovi e ricaricare i focus.
Livello +2: Si possono realizzare i focus, oggetti a cariche, pozioni, scrivere e insegnare incantesimi.
Livello +3: Si possono incantare oggetti e luoghi con incantesimi di durata più o meno lunga.

I PUNTI MAGIA E LE NUOVE REGOLE MAGICHE

Per poter lanciare un incantesimo è sempre necessario utilizzare dell'Energia, spendendo PR, PE, e perfino, in rari casi, PV. Dato che è anche possibile accumulare tale Energia dall'interno do oggetti incantati, diventa difficile stabilire quale sia stata la loro origine. Chiameremo pertanto in un unico modo, Punti Magia (PMAG) o PPP(Punti Potere Psichico), tutto quello che può essere speso per creare delle magie o dei Poteri Psi; così se si dirà che un sortilegio consuma 2 PMAG, ciò vuol dire che il mago dovrà spendere 2 punti, siano essi PR, PE, PV, o che provengano da un oggetto magico (i PV si possono usare solo come PR convertiti con aura).
Come già detto, ogni particolare tipo di magia necessita del suo specifico tipo di Talento. Tali Energie sono trattate alla stregua delle altre e sono: Sacra (Flusso) che si divide a sua volta in Druidica, Clericale , dei Paladini, Dei Ranger,Dei Domini (dipende dal dominio) eccetera.. Essenza (per Maghi e Stregoni, Bardi e simili) Abiurazione, Ammaliamento, Divinazione, Evocazione, Illusione, Necromanzia, Trasmutazione, Universale( quest’ultima non è un tipo di magia, ma significa che tale incantesimo può essere lanciato con qualsiasi talento magico della categoria generica appropriata) ed Infine i Poteri Psichici (o Mentalismo) che non si tratta di Magia, ma di poteri della mente, ma funzianono alla stesso modo e si suddividono in : Chiaroscenza, Metacreatività, Picocinesi, Psicometabolismo, Psicotrasporto, e Telepatia .

LANCIARE UN INCANTESIMO O POTERE PSICHICO

Il lancio di un incantesimo o un potere psichico conosciuto equivale ad un classico Test; l'incantesimo fornisce la Formula (cioè il Test) che per la magia Sacra di tutti i tipi è Cu+Des+Nulla; Per la Magia dell’Essenza dei Maghi è Me+Des+Nu mentre per gli Stregoni è Ist+Des+Nulla e per i Bardi è Cu+Des+Um, Per i poteri psichici è sempre Me+Des+Um a cui va sommata sempre Aura , il Talento adeguato e il livello di maestria raggiunto nell'incantesimo, poi il personaggio deve spendere un numero di PMAG pari alla gerarchia dell'incantesimo o del Potere (1, 2 ,3 o 4). Il bersaglio dell'incantesimo può tentare di resistere agli effetti.
Gli effetti di successi e fallimenti critici negli incantesimi o nei Poteri psichici sono leggermente diversi dal normale:
In caso di successo critico si vede quale sia lo speciale dell’Incantesimo.
In caso di fallimento critico, l'incantesimo provoca uno choc e si perde il doppio dei punti normalmente richiesti; la perdita si applica dapprima ai PR, poi ai PE e infine ai PV. Se si utilizza la regola della localizzazione dei colpi, i punti vanno in genere persi nel Torso, nel caso di fallimento critico si perde 1PE in maniera permanente.

UTILIZZO DELLE ENERGIE

Le Energie Potenza, Rapidità e Precisione possono essere utilizzate anche per aumentare il MS, l'effetto, la durata o la gittata di un incantesimo.
La Potenza può essere utilizzata per aumentare di 1 dado il MS per ogni punto Potenza utilizzato. La gittata o l'area di effetto può essere raddoppiata al costo di 1 punto, quadruplicata al costo di 2 punti o ottuplicata per 3 punti.
La Precisione può essere usata per aumentare di 1 le probabilità di ottenere un successo critico per punto di precisione usato. Attenzione, questo aumenta la possibilità di ottenere un successo critico, non il numero di dadi da lanciare in seguito.
La Rapidità può essere usata per dimezzare il tempo di concentrazione con la spesa di 1 punto, per ridurlo ad un quarto con 2 punti e a un ottavo con 3 punti.

DEFINIZIONE DI UN INCANTESIMO O DI UN POTERE PISCHICO

Un incantesimo o potere psichico è così definito:
Un’ Incantesimo o Potere Psichico NON può mai essere imparato solo guardandolo, e vale la stessa regola degli esoterici Shura , ossia gli Incantesimi o poteri psichici di livelli 1-10 Non possono essere evitati solo con l’ausilio dell’aura superiore poiché la penetrano. Un’ incantesimo conosciuto (anche se lanciato con un’altro talento magia differente) può essere contro-evocato utilizzando il talento Arte magica come fosse un test di parata o schivata oppure può essere normalmente Evitato . Quelli di livello 0 invece non penetrano l’aura e chiunque li può evitare essendo di gerarchia 1 (ma non contro-evocare).
Livello (di Potere):Il livello normalmente va da 0 a 10 e determina la gerarchia dell’incantesimo in questo modo: Incantesimi di livello 0 (gerarchia 1 , come colpi base)
Incantesimi di livello 1-2-3 (gerarchia 2)
Incantesimi di livello 4-5-6 (gerarchia 3)
Incantesimi di livello 7 o + (gerarchia 4)
La gerarchia è il numero di Punti Magia (PMAG) o Punti Potere Psichico(PPP) che occorre spendere per lanciarlo. Il massimo livello è 4.
Nome: descrive quel particolare incantesimo.
Formula: è la combinazione di Componente + Mezzo + Regno + Aura( a seconda del tipo di magia) che si usa come Test per lanciare l'incantesimo. che per la magia Sacra di tutti i tipi è Cu+Des+Nulla+Au; Per la Magia dell’Essenza dei Maghi è Me+Des+Nu+Au mentre per gli Stregoni è Ist+Des+Nulla+Au e per i Bardi è Cu+Des+Um+Au, Per i poteri psichici è sempre Me+Des+Um+Au.
Tipo: I sta per Incantesimo o PP per potere Psichico
Concentrazione o Costo: è il tempo necessario per lanciare la magia, durante il quale il mago non può essere disturbato (pena il fallimento dell'incantesimo). A seconda del tipo di incantesimo, può durare pochi secondi 1F oppure XF o (1 Round), 1 minuto, 4 minuti, 4 ore o 4 giorni (si tratta infatti spesso di una durata che può essere divisa per 2 o per 4).
Durata: quanto tempo dura un incantesimo una volta lanciato; "istantaneo" significa che ha effetto immediatamente e, di solito, permanente. A seconda dei casi si esprime in Round, minuti, ore, gironi, decadi, mesi o anni. La permanenza è solitamente proporzionale al MS o alla Componente.
Distanza (o Raggio d’azione): distanza massima cui si può trovare il bersaglio per esserne influenzato; "Contatto" significa che occorre toccare il bersaglio, "Personale" indica che l'incantesimo ha effetto solo sul mago stesso.
Resistenza: se è indicata "Nessuna", significa che il bersaglio non può resistere all'incantesimo. Invece "Standard"o “SI” significa che la vittima ha diritto ad un Test per resistere agli effetti. Ciò va considerato alla stregua di un Confronto: il mago oppone il proprio MS a un Test Componente (colpita dall’effetto della magia) + Resistenza + Regno (usato dal tipo di magia) oppure a un Test di 6 (il giocatore sceglie il migliore fra i due). Nel caso di personaggi dotati di Aura, aggiungerne il valore al Test.
Fallimento: se il mago fallisce l'incantesimo può subire gli effetti negativi qui indicati.
Descrizione: vengono riportati gli effetti dell'incantesimo.

ETICA di COMBATTIMENTO e MAGIA
Vale la stessa regola che vige per i combattenti di arti marziali.

AVANZAMENTO DEI LIVELLI DI PERFEZIONE NEGLI INCANTESIMI E NEI POTERI PSICHICI

Gli utenti di magia o gli Psichici per avanzare di 1 livello di perfezione in un’ incantesimo devono NECESSARIAMENTE avere almeno al medesimo livello da raggiungere 4 incantesimi di livello di potere inferiore oppure 1 di 2 livelli di perfezione maggiore. Esempio per portare un incantesimo di livello di potere 2 a livello di perfezione da -4 a -2 bisogna necessariamente averne 4 di 1 livello di potere a livello -2 o superiore oppure 1 di livello di potere 1 almeno a livello di perfezione 0. Gli incantesimi partono TUTTI da livello X a parte quelli di livello di potere 0 che partono da livello di perfezione -2 e quelli di livello di potere 1 che partono da livello di perfezione -4 (solo se insegnati). Se vengono appresi invece da un testo sono Tutti di partenza a livello X (Opzionale:a parte quelli di livello di potere 0 che partono SEMPRE da livello-2, come i colpi base)

TALENTI MAGICI ED AURA
La magia è innegabilmente legata all’ambiente o alla divinità o alla mente e al contempo all’energia spirituale che il Mago o chi per lui possiede.
Al raggiungimento di Aura 2 i Chierici e coloro i quali fanno uso di magia Sacra ,possono pregare i loro Dei per ottenere nuovi incantesimi (da spenderci i PA) , lasciamo all’ADG il modo più consono di farlo , potrebbe semplicemente permettergli di comprarli spendendoci i PA relativi oppure essere concessioni per incarichi andati a buon fine per conto della sua religione.
I maghi fin dall’inizio possono ricercare nuove magie ma devono trovare i testi che le contengono od inventarsene di proprie.
Gli stregoni che le hanno come dono innato e Gli psichici che le ricercano tra i meandri della propria mente potrebbero avere un seguito analogo ai sacerdoti precedentemente descritti.
I bardi dovrebbero ricercarle in nuove canzoni e ballate che possano convogliare il potere della loro musica e voce, ma fin dall’inizio.
Da ricordare che un nuovo talento magico (quindi nuovo prerequisito) va SOLO insegnato.

I LIVELLI DEGLI INCANTESIMI O DEI POTERI RAGGIUNGIBILI

La regola per sapere se si riesce o no a lanciare un determinato incantesimo è molto elementare.
Il livello raggiungibile è uguale alla somma matematica del talento magico o psichico appropriato più l’aura, ovviamente il talento deve essere Almeno a livello -4.

Livello degli Incantesimi o Poteri e Totale fra Talento Specifico ed Aura

Livello 0 -4
Livello 1 -3
Livello 2 -2
Livello 3 -1
Livello 4 0
Livello 5 +1
Livello 6 +2
Livello 7 +3
Livello 8 +4
Livello 9 +5
Livello 10 +6


MAGIA POTERI PSICHICI ED AURA OMICIDA

La magia in linea di massima non può essere utilizzata sotto Follia Omicida, in quanto non si ha la lucidità necessaria per farlo, anche se Demoni o altre creature possono usarla ed arrivare a livelli superiori della magia dei Mortali. Se un mago/stregone o sacerdote tenta di usare l’aura Omicida per usare la magia, devono innanzitutto fare un test di Componente Principale +Resistenza + Nulla +Aura–AuO+ Concentrazione per poterla usare al posto dell’aura convenzionale per tutto il round , il test richiede un round completo (XF) di concentrazione per poter domare ed incanalare la Furia , se anche si riuscisse bisognerebbe comunque fronteggiare la volontà stessa della magia, , rischiando che la Magia stessa si impossessi di lui in maniera definitiva superando un test di Componente+Des+Nu+Au-AuO per uscire dalla Follia Omicida , del resto è già difficile cavalcare la furia omicida senza dover fronteggiare la volontà stessa della magia.
Gli psichici invece utilizzando poteri naturali della mante umana non deve fronteggiare il Secondo test, ma soltanto il primo.

INCREMENTO DELL’ AURA E DEL NULLA

Coloro i quali hanno come carriera , Lo Psion (Psichico), il Mago, lo Stregone, il Sacerdote eccetera, possono arrivare ad Aura 2 senza dover rispettare la limitazione di A2 e D2. Il Regno Nulla può essere aumentato, da chi possiede talenti magici (anche se non di carriera, ma appresi in seguito),con la spesa dei PA , con 1a piccola limitazione; Il talento Nulla non può MAI essere superiore al Regno Umano ( almeno che non parliamo di Creature non umane). Per farlo, spenderà 5 PA da -1 a 0, 10 PA da 0 a 1, 20 PA da 1 a 2 e 40 PA da 2 a 3

COME DEFINIRE IL TALENTO SULLA SCHEDA

Il talento ad esempio di Evocazione,basta scrivere Evocazione , ma se avete la magia dei Chierici scrivete Magia Sacra Clericale o come vi trovate meglio voi ^_^. Come sigla per la sezione colpi basta scrivere Inc 1 liv. O Pot 1 liv. Eccetera..

MAGIA O POTERI UNICI NATURALI DEI MOSTRI

Utilizzate un unico talento apposito per l’occasione chiamandolo magia naturale o una cosa simile , utilizzatelo come prerequisito per tutti i poteri della creatura .. (solo per PNG).

CONVERSIONE DEGLI INCANTESIMI O POTERI PSICHICI DA D&D 3a ED.
Prima o poi posterò anche questi appena ho tempo ma lascio ad ogni ADG la creatività di farlo o di inventarne di propri ^_^

SCACCIARE E INTIMORIRE NON MORTI e SIMILI

I Sacerdoti possono scacciare od intimorire i Non morti come descritto sul manuale di D&D . Noi lo useremo come Talento, se preferite chiamatelo Vera Fede o cose simili ..
Si basa su un test di Cu+Des+Nulla+Aura o AuO(solo nel caso di Intimorire)+Talento e ogni Punto di MS del test ha effetto su 1DV di Mostri partendo dai più deboli. I non morti intelligenti possono cercare di resistere agli effetti con un test di Me+Res+Nulla a Confronto (o un test di 6).

Magia, Poteri Psionici e Colpi di arti marziali.

Come regola Generale La magia , i poteri Psionici e I colpi di arti marziali sono cumulabili fra loro a patto che sia uno solo per tipo.
Ossia 2 incantesimi protettivi oppure d’altro tipo o 2 poteri psionici o 2 colpi di arti marziali non lo sono fra loro , ma 1 potere psichico, 1 incantesimo e 1a tecnica si .

Per il resto la magia o i poteri Psionici sono considerati alla stregua di scuole maggiori


spero sia stato tutto di vostro gradimento ;)

Edited by BaroneHarkonnen - 15/4/2008, 12:14
 
Top
view post Posted on 9/4/2008, 14:35     +1   -1
Avatar

Hokuto Senior

Group:
Scuola Hokuto Gemmy
Posts:
2,133
Reputation:
+6
Location:
Isola dei Demoni

Status:


ditemi che ne pensate
 
Top
Juza1973
view post Posted on 9/4/2008, 23:14     +1   -1




Faccio un commento: chi e' il piu' mago della prima serie? Un insospettabile: Raoul! Infatti lo vediamo più volte capire un evento osservando il cielo e le stelle.

 
Top
view post Posted on 10/4/2008, 01:46     +1   -1
Avatar

Uomo dalle 7 stelle

Group:
Member
Posts:
14,092
Reputation:
+139
Location:
Ikkoku-kan

Status:


CITAZIONE (silviobort @ 3/2/2006, 20:42)
L'idea di Kyogan di fare in modo che la magia non sia una riproduzione dei colpi è ottima, rispetta molto i canoni base di tutti i gdr: non creare inutili doppioni.

Secondo me la magia la userei con scopi molto più a effetto "divinatorio" e "illusorio" (se avete dimestichezza con AD&D avrete già capito cosa intendo). Secondo me la magia è più un elemento di contorno al gioco (fosse per me forse non la darei nemmeno in mano ai PG ma consentirei loro di interagire con personaggi che abbiano di questi poteri paranormali) e in quanto tale potrebbe andare bene per un personaggio tipo l'eremita (che nella campagnia che stiamo giocando è un vecchietto solitario che ha delle capacità extrasensoriali che permettono di dare informazione su dove si trovi un luogo, un oggetto, una persona venendo a contatto con una fotografia, un oggetto, un indumento insomma qualcosa di correlato a ciò che si vorrebbe ritrovare...) o l'oracolo (altro personaggio dotato di poteri "strani", ossia riesce a percepire ciò che sta dietro l'apparenza degli oggetti, anche se non è certo considerabile alla stregua dell'incantesimo identificazione di AD&D!!)

Personalmente a parte questi tipi di magia "divinatoria" potrei pensare anche a magie di tipo ipnotico (non per forza infallibili), o magari capaci di far perdere temporaneamente parte dei pensieri o in grado di confondere i sensi a chi le riceve...

Per quanto riguarda magie del mondo dei morti... boh sarei un po' perplesso, forse perchè la puntata di Ken il Guerriero dove c'era Zaria e il villaggio degli zombi mi è sembrata del tutto fuori tema col fumetto... magari qualcosa si può ottenere anche in quel campo, però ci andrei piano...

Mi trovo d'accordo con Bort e Kyogan. In HNK in effetti, essendo basato comunque su Scuole che hanno colpi "Esoterici" per definizione, forse un pizzico di magia può anche trovar posto, ma dovrebbe essere comunque una presenza marginale. La parte "divinatoria" è forse quella che mi trova più d'accordo: In oriene certe cose sono molto diffuse, così come il culto degli antenati, quindi qualcosa a livello di predizione del futuro tramite rituali (o l'astrologia, come sembra fare Raoul) oppure, esagerando, l'ipnosi (Geira l'adopera no?).
Tuttavia credo sia difficile che certi elementi possano essere gestiti dai PG, quindi, come dice Silvio al limite possono esistere dei PNG con capacità particolari che fanno capolino nella campagna.
Eventualmente si potrebbe prendere spunto (per chi vi ha giocato) dalle Discipline di Vampiri La Masquerade/I Secoli Bui per creare qualcosa, oppure fare dei nuovi Talenti tipo Ipnosi, Divinazione o Astrologia, che partono da livello X e possono essere appresi tramite insegnamento. Ovvio poi, che alla creazione di un qualsiasi PG certi talenti possono essere dati al personaggio solo in accordo con l'AdG (Quindi un Guerriero di Hokuto potrebbe effettivamente partire con il Talento Astrologia e leggere il futuro dal movimento dei corpi celesti).
 
Web Contacts  Top
23 replies since 26/1/2006, 15:09   979 views
  Share