Ken il Guerriero - Hokuto No Ken.it

Errata, Appunti alle Regole e Posta e Risposta, Tutto ciò che ci hanno dato i SISDO per implementare il gioco

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gigigrunge81
view post Posted on 31/5/2010, 21:04     +1   -1




ERRATA

Serie Ocra:
Julia: manca la scritta Permanente.
Energia Elettrica: manca la scritta Permanente.

Serie Bianca:
Energia Elettrica: manca la scritta Permanente.

Serie Verde:
Lord David: la frase esatta di applicazione della capacità speciale è: “Un proprio personaggio, non buono e non di scuola...”.
Uomini Liberi: la frase esatta di applicazione della capacità speciale è: “Scarta una carta grigia assegnata ad un esercito, luogo o personaggio, se l'avversario...”.

Serie Viola

Psico guerriero: è una Tecnica e non una Speciale.
Drago fiammante: non deve avere profilo.

Serie Rossa:
All'ultimo respiro: sostituisci l'equipaggiamento Dinamite indicato nella carta con Bombe a Mano.
Dito Magico: il commento è stato scritto erroneamente con il carattere sbagliato.
Il grande fiume: nel commento la parola coretta è portatore non protatore.
Il killer in azione: è il nome corretto della carta invece de Il killer in azion.
L'armata di Raoul: la scritta nella carta resente indica il presente.
Orc il Rosso: una sua carta (rara con l'immagine di lui guarda indietro) non ha per sbagliato il simbolo di scuola.

Serie Nera:

Carro armato: il profilo esatto è per personaggio.
Cerchio luminoso esplosivo: le vite per l'attivazione delle capacità speciali devono essere di Cento.
Condannati: il simbolo di scuola corretto è quello di Hokuto.
Discipline di Nanto: la frase corretta è: “Cerca nel tuo futuro tutte le carte di una tecnica di Nanto con lo stesso nome. Se decidi di tenerle in mano, devi mostrarle all'avversario. Mescola poi il tuo mazzo.”
Soria: manca il simbolo di scuola di Cento.

Serie Blu:

Pace: Questa carta ha i punti ordine azzerati se...
Il coraggio di una donna e Anche a costo di morire: riportano la stessa capacità e vanno usate nella stessa maniera.
Con qualunque mezzo: durata Puntata.
Schiavizzatori del dittatore: la scritta permanente è di troppo.
Ufficiale del dittatore: la scritta permanente è di troppo.
Nuova forza: I tondi gialli dei valori sono di troppo.
Addestramento imperiale: I tondi gialli dei valori sono di troppo.

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APPUNTI ALLE REGOLE

...A DISTANZA
Questa CS consente di sommare il valore o la CS che precede questa scritta ad un gruppo, impegnando il protagonista che la possiede o a cui è assegnata la carta su cui è scritta. Ad esempio “+2 attacco a distanza” consentirà di dare +2 attacco ad un qualsiasi gruppo senza farvi parte, lo stesso vale per “doppi danni a distanza” ecc.

ANNULLA
Annullare significa che la carta obiettivo di questa CS perde temporaneamente le sue CS per il resto della puntata. L’uso della CS annulla deve forzatamente essere dichiarato dopo la CS che si intende annullare, ma entra in azione prima, impedendo a quest’ultima di essere efficace. In caso di annulla giocati da due avversari ha efficacia per primo l’ultimo giocato o attivato.

ATTACCO SUICIDA
Questa CS consente di raddoppiare il valore di attacco della carta fino al termine del combattimento, al termine del quale la carta che riporta questa scritta è morta, cioè viene eliminata e tolta completamente dal gioco.

AUTOCONTROLLO
Un protagonista con questa CS può dichiarare l’uso di uno spirito e decidere in un secondo tempo, di cambiario, prima dell’assegnazione dei danni, e usarne un altro (il primo verrà scartato nel caso sia gioca e scarta o scartare dopo l’uso o puntata). Se lo spirito è permanente, non potrà essere più riutilizzato dal protagonista per tutto il combattimento. Uno spirito autocontrollo potrà analogamente sostituirne un altro già dichiarato per il combattimento.

AZZERA
Azzerare significa che i valori di attacco, difesa o resistenza della carta obiettivo di questa CS diventano zero per la durata del combattimento. Non è possibile azzerare una vita.

BLOCCA “TIPO DI CARTA O SOGGETTO”
Quando si pone questa carta su il “tipo di carta o soggetto” indicato dopo blocca, la carta colpita sarà annullata e non utilizzabile nel gioco finchè la carta che reca blocca non verrà annullata (rendendo il blocca inutile per quel turno) o scartata.

CAPACITA' SPECIALI NEGLI EVENTI
In genere le carte evento danno delle istruzioni che vanno eseguite. Se la carta mette dei presupposti, perché l’evento si avveri, allora questi devono essere verificati, altrimenti la carta sarà inefficace e ingiocabile, anche se il presupposto si trova nelle restrizioni.

CAPACITA' SPECIALI CHE MODIFICANO LA GIOCABILITA'

Alcuni luoghi abitati non necessitano di essere giocati con carte esercito ed in maniera simile alcuni eserciti non necessitano di essere giocati con carte luogo abitato: questo fatto è riportato come CS sulla carta stessa. Alcune carte possono essere giocate solo se le condizioni descritte nella CS sono verificate indipendentemente dalle regole normali. lo normale modo di giocata di un tipo di carta non viene mai eliminato se non è specificato sulla carta stessa con una frase del tipo: “può essere giocata solo se...” o in maniera più esplicita.

CICLO DI … (+ nome)
Questa nuova capacità speciale indica carte che sono legate tra di loro e soprattutto sono legate quella indicata dal nome (ad esempio “Ciclo di Ryuga” fa riferimento a Ryuga). Alcune capacità speciali influenzano tutte le carte che riportano il ciclo di un particolare personaggio o maestro.

COBRA
La dicitura identifica carte che appartengono alla “famiglia cobra”. Le carte segnate in questa maniera non possono essere in gruppo con carte che non rechino questa scritta, ma possono ricevere vantaggi e svantaggi da altre carte che influenzano i cobra.

CONTEMPORANEITA' PER SOGGETTO

La carta che riporta questa CS viene usata come se fosse in tutti i tuoi gruppi assegnata al soggetto indicato dopo contemporaneità. Ad esempio “Contemporaneità per gli eserciti del CICLO DELLA FENICE” consente di usare questa carta come se fosse assegnata, in tutti i i tuoi gruppi, ad ogni esercito del CICLO DELLA FENICE. Sarà quindi possibile per l’avversario annullare questa CS in qualsiasi gruppo in cui c’è il soggetto della CS causando l’annullamento in tutti i gruppi, fatta eccezione per il valore di attacco/difesa/resistenza che continuerà ad essere applicata solo sul protagonista cui è stata originariamente giocata.

DISTRZIONE
Una carta che viene distratta, deve essere fatta uscire dal suo gruppo di combattimento e impegnata prima del conteggio e dell’assegnazione dei danni. Il gruppo di cui faceva parte non riceverà più i bonus dei valori e delle CS della carta distratta.

ESTENSIONE o LIMITAZIONE
La scritta che in una carta segue il simbolo x rappresenta un’eccezione sull’uso e/o sull'assegnazione della carta in questione.
Tale scritta non viene annullata assieme allo capacità speciali, in quanto no lo è.

DUELLO
Interrompe il gioco nella stessa maniere della sfida e fa eseguire un combattimento tra i protagonisti indicati. La differenza che c’è con la sfida consiste nel fatto che in un duello le vite ed i punti ordine valgono normalmente. Alla fine del duello, i protagonisti superstiti torneranno in gioco dov’erano prima e la partita riprenderà regolarmente.

Il COGNOME
Per dare più completezza a! gioco, è stato inserito un nuovo termine per identificare gruppi di carte, oltre al nome, al tipo, alla scuola, alla morale, al profilo: il COGNOME. Le scritte riguardanti questo nuovo termine vanno ad integrare quelle dei vari Cicli fino ad ora inseriti all’interno delle precedenti espansioni. Ad esempio, nel caso di ROC e dei suoi compari, anziché parlare di Ciclo dci 7 Cavalieri, si dirà che tutti hanno il cognome 7 CAVALIERI. Ci saranno eventi o capacità speciali che richiameranno carte con lo stesso cognome. Il cognome non è una capacità speciale. Le scritte usate come cognome possono essere sia al singolare sia al plurale

Il PROTAGONISTA
E' stato coniato un nuovo termine per indicare un qualsiasi esercito. personaggio o maestro: protagonista. Ad esempio una carta che indichi di sfidare un protagonista dell’avversario, ti consentirà dì sfidare un suo qualsiasi esercito, personaggio o maestro, una carta che impegna un protagonista potrà essere analogamente usata contro maestri, personaggi od eserciti, ecc..

LA VITA
La vita è presente su molte carte ma ha effetti diversi a seconda che si trovi su una carta da assegnare o no. Solo le carte con vita che non sono da assegnare sono uniche e quando vengono giocate tolgono una vita della stessa carta all’avversario, costui può eliminare una carta come quella giocata o può eliminare una carta con vita assegnata a quel personaggio (es: io possiedo 2 vite di Kenshiro e un successore e l’avversario gioca un kenshiro, io posso eliminare il successore o una vita di Kenshiro o giocare acqua calma che possiede la vita ed è gioca e scarta).
Per usare la vita di una carta assegnata deve essere utilizzata in quel momento (es: io possiedo Sauzer con un solo Volo a Croce della Fenice e in combattimento decido di usare Jem Ken, se l’avversario mi fa un danno non posso perdere Volo a Croce della Fenice perché non lo stavo utilizzando).
Le vite di carte assegnate a maestri al comando attivano capacità speciali se sono esse stesse attive.

MASSACRATORE
Il luogo conquistato da un gruppo con questa CS viene tolto dal gioco invece di finire nel passato. Rende inoltre ogni vita dei personaggi del gruppo avversario pari ad i di resistenza.

MORTALE
Se almeno una carta che riporta la scritta mortale, fa parte di un gruppo che riesce a vincere una carta avversaria, quest’ultima viene detta morta invece di vinta e viene tolta dal gioco al posto di essere messa nel mazzo del passato. Rende inoltre ogni vita dei personaggi del gruppo avversario pari ad 1 di resistenza. Se un protagonista subisce questa capacità, anche le carte ad esso assegnate e con esso scartate, invece di finire nel passato vengono tolte dal gioco.

MULTIPLI DANNI
Di solito quando si assegnano i danni ci si ferma quando il valore di attacco è stato completamente distribuito tra difesa e resistenza delle carte avversarie, quando si usa questa CS invece si ripete il procedimento per il numero di volte del multiplo. Ad esempio in caso di doppi danni si infligge una seconda volta il proprio attacco sulle rimanenti carte avversarie; quindi un maestro che subisce doppi danni perde una vita quando assorbe tutti i danni della prima distribuzione e poi una seconda per assorbire la seconda ondata di danni. Carte che hanno subito danni inferiori alla loro resistenza nel primo giro, sono trattate come se la loro resistenza non fosse stata intaccata. Importante: dopo la seconda distribuzione dei danni non verranno calcolati i punti ocra delle carte vinte o morte.

SFIDA
Quando si gioca una CS che dichiara una sfida, i partecipanti da essa indicati devono combattere tra di loro indipendentemente da chi li possiede. La sfida è un combattimento e quindi si possono usare tecniche, spiriti, speciali, equipaggiamenti ed eventi come durante un qualsiasi combattimento. La sfida interrompe il gioco nel momento in cui viene dichiarata: ogni carta giocata fino a quel momento rimane dove si trova; le carte chiamate dalla sfida con le proprie permanenti, scartare dopo l’uso e puntata (delle quali non si è ancora dichiarato l’uso) vi devono partecipare. Alla fine della sfida le carte sopravvissute tornano al punto del gioco dove erano prima e la partita riprende regolarmente.
Durante la sfida ogni vita vale come i di resistenza. Durante la sfida nessuno prende i punti ordine.

SORPRESA
Quando una carta possiede la sorpresa la fa possedere a tutto il suo gruppo. Avere la sorpresa significa infliggere i danni prima che l’attacco avversario venga calcolato: cioè se si elimina dal combattimento delle carte nemiche, queste non possono sommare il proprio valore di attacco al resto del gruppo. Se tutti i contendenti hanno la sorpresa il combattimento torna ad essere contemporaneo.

SUPREMO
Un protagonista con questa CS può dichiarare l’uso di una tecnica e decidere in un secondo tempo, di cambiarla, prima dell’assegnazione dei danni, e usarne un’altra (la prima verrà scartata nel caso sia gioca e scarta o scartare dopo l’uso o puntata). Se la tecnica è una permanente, non potrà essere più riusata dal protagonista per tutto il combattimento. Una tecnica suprema potrà analogamente sostituirne un’altra già dichiarata nel combattimento.

TERRORE “#”
Il protagonista con questa CS distrae durante un combattimento il gruppo avversario se la somma dei punti ocra di tutte le carte che lo compongono è meno di “#“. Ad esempio “Terrore 7” (vedi Caio) consente di distrarre il gruppo suo avversario se la somma dei punti ocra di tutte le loro carte è inferiore a 7.

VITA GENERICA
La capacita speciale preceduta dal simbolo (V) può essere attivata con qualunque vita, di maestri o di personaggi con vita,, indipendentemente dalla scuola di appartenenza. Mentre per i maestri vale la comune regola che si debbano trovare al comando, personaggi “attivatori” devono far parte dello stesso gruppo.

+1- # attacco, +I~ # difesa, +/-# resistenza
Significa che si aggiunge il numero specificato al valore indicato alle carte descritte nella CS.

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POSTA E RISPOSTA

D: Se do a TIGER lo spirito DESIDERIO DI POTERE e poco dopo viene giocato l’IMPERATORE, cosa succede?
R: DESIDERIO DI POTERE deve essere scartato (Salvo non ci sia in gioco con la capacità speciale attivata JAKO).
D: Posso giocare la PIRAMIDE DELLA CROCE anche se non ho nel mazzo ne REY ne SHU?
R: Sì, basta togliere dal presente tutte le vite di un tuo maestro buono.
D: RYUGA con lo spirito STELLA SOLITARIA può utilizzare spiriti “gioca e scarta” senza simboli di scuola e JULIA?
R: RYUGA può utlizzare tutti gli spiriti senza simboli di scuola ed anche JULIA.
D: La tecnica di Hokuto SENTENZA FINALE fa perdere tutte le carte, come si contano i punti?
R: Si prendono i punti solo di una vita, quella che si è vinta.
D: A cosa serve SENZA TREGUA?
R. A regole non è possibile attaccare un luogo con 2 gruppi nella stessa fase di combattimento. Con questo evento è invece possibile, avendo due fasi distinte di combattimento; il luogo sarà attaccato da un gruppo prima e da un altro successivamente, durante la seconda fase, composto da carte non impegnate.
D: Quando si può attivare la capacità speciale del FIGLIO DEL DIAVOLO?
R: Solo dopo che i danni sono stati assegnati. Se il bersaglio è lui deve prima sopravvivere all’attacco con almeno una vita.
D: Per quanto tempo FORTUNA annulla un evento?
R: FORTUNA annulla un evento contro cui è giocato per il resto della puntata.
D: Quanti equipaggiamenti si possono assegnare ad una carta?
R: Si possono assegnare e sommare in combattimento tutti quelli che si vogliono, basta che siano diversi tra loro o che siano Cumulabili.
D: Se utilizzo Doppi Danni la difesa e la resistenza di una carta si riducono dopo la prima assegnazione dei danni?
R: No.
D: Posso usare più di un maestro di comandare un gruppo al fine di attivarne le capacità speciali?
R: Sì, è possibile sommare le vite di più maestri al comando per attivare la capacità speciale di una carta (sempre una sola volta).
D: Come agisce SOPPORTAZIONE se l’avversario usa Doppi Danni?
R: Se il maestro ha una sola vita questa verrà persa perché SOPPORTAZIONE evita che essa venga scartata dopo la prima assegnazione, ma non dal successivo passaggio di danni. Se invece il maestro ha più vite una sarà persa con i relativi “punti ocra” mentre l’altra rimarrà in gioco come se non fosse accaduto nulla.
D: Quando un mio maestro con assegnato SUCCESSORE perde una vita posso scegliere quale carta scartare?
R: Sì, solo se però non ti è rimasta una sola vita maestro, nel qual caso sei costretto a perdere SUCCESSORE.
D: Quando ad un maestro con SUCCESSORE si assegnano due tecniche permanenti, si possono sommare in combattimento?
R: Al momento della scelta delle tecniche, in generale durante il combattimento, va scelta quale delle permanenti assegnata al maestro viene utilizzata o se usarne una gioca e scarta. A esempio SAUZER possiede 1 SUCCESSORE e ha assegnato 1 LUPO DEL CIELO e 1 VOLO A CROCE DELLA FENICE; se usa LUPO DEL CIELO non può perdere la vita di VOLO A CROCE DELLA FENICE perché in quel momento non la sta utilizzando.
D: Quando ZARIA difende un luogo abitato che diventa un 3, 3, 3 il luogo deve essere davanti o dietro a ZARIA?
R: ZARIA trasforma un luogo in un esercito e questo deve essere utilizzato come tale per tutto il combattimento. L'ordine del gruppo, e quindi del luogo trasformato, viene deciso dal possessore delle carte. Se l'esercito-luogo viene vinto, questo va scartato come un normale esercito. Alla fine del combattimento, se è sopravvissuto, ridiventa luogo e torna al suo posto.
D: Avendo in mano la carta NOMADI ed un luogo abitato posso giocarle insieme, senza un esercito?
R: No. La carta NOMADI è una speciale e va assegnata a carte che già esistono nel presente.
D: Certe carte che non hanno valori di attacco possono attaccare da sole luoghi dell'avversario?
R: Sì, qualunque esercito, personaggio o maestro può attaccare indipendentemente dai suoi valori di attacco, difesa e resistenza che vengono esaminati solo al momento del combattimento. Ad esempio, JAKO attacca un luogo che non viene difeso: JAKO conquista il luogo anche se il suo attacco è zero.
D: Posso sommare il bonus di attacco della capacità speciale di LANCE ad un maestro da solo?
R: Sì, anche un maestro da solo forma un gruppo e la carta dice: “+2 attacco ad un gruppo a tua scelta...”.
D: Su CATTEDRALE DI ZARIA si trovano 2 valori di punti ordine, uno è orca e uno è verde, come devo usarli?
R: Questo luogo ti da i punti ordine verdi nella tua fase di ordine e, se viene conquistato, da i punti ordine ocra all'avversario.
D: Se uso ATTACCO A 100 MANI che da attacco suicida a SHIN, devo perdere tutte le vite di SHIN o solo una?
R: Devi perderle tutte. Ricorda però che la capacità speciale in questo caso viene attivata con delle vite e tu puoi decidere di non usarle per attivare la capacità.
D: Posso assegnare JULIA a JAGGER?
R: Sì, ma non sarà i bonus che sono previsti per i maestri descritti sulla carta. “Per” non è una restrizione sul gioco o sull'assegnazione della carta, ma elenca chi ottiene i bonus se quella carta viene proprio assegnata a loro.
D: Se uso TROTTOLA con ANIBA infliggo danni anche a personaggi ed eserciti?
R: Per ANIBA le tecniche non hanno la capacità speciale, ma solo i valori di attacco, difesa e resistenza, quindi se usi TROTTOLA con ANIBA puoi infiggere danni a chiunque.
D: Possono essere giocate sfide che coinvolgono solo maestri dell’avversario?
R: Sì, fanno eccezione quelle carte la cui capacità speciale cita situazioni particolari perché avvenga la sfida (ad.es. quando viene specificato che un TUO maestro sfida...).
D: La sfida blocca tutte le azioni durante il gioco. Anche gli eventi gioca e scarta?
R: La sfida interrompe il gioco qualunque cosa stia succedendo. Le carte evento gioca e scarta giocate appena prima rimangono sul tavolo e hanno il loro effetto solo alla fine della sfida, se è ancora possibile. Ad esempio, il mio KENSHIRO ha subito dei danni ed io ho appena giocato SOPPORTAZIONE, l’avversario, prima dell’effetto di SOPPORTAZIONE, gioca una sfida tra KENSHIRO ed un proprio maestro. Prima va risolta la sfida e poi, se rimangono vite di KENSHIRO, viene terminato il combattimento precedente e SOPPORTAZIONE può avere il suo effetto. Sfida, comunque, è sempre una capacità speciale e quindi può essere annullata da altre capacità speciali.
D: Alla fine della propria fase di presentazione un giocatore ha in mano 8 carte, può giocare una carta evento e rimanere con le 7 carte previste o deve prima scartarne una carta e poi giocare l’evento?
R: Il limite di 7 carte è applicato alla fine della fase di presentazione, quindi il giocatore può averne 7 in mano, pescarne fino a 3 e giocarne quante ne vuole, di qualsiasi tipo esse siano (gli eventi, in particolare, possono essere giocati in questa fase, indipendentemente dalla loro durata); alla fine della fase di presentazione se il giocatore ha più di 7 carte, deve scartare quelle in eccesso, a sua scelta.
D: BURT, ADULTO subisce doppi danni (non mortali) e perde 2 vite. Se scarto una vita di FIGLIO DEL DIAVOLO, quante vite di BURT, ADULTO recupero?
R: Se scarti una sua vita, FIGLIO DEL DIAVOLO evita che un personaggio (intero e non solamente una sua carta) finisca nel passato: per cui se BURT, ADULTO possiede 2 vite come in questo caso, nessuna delle sue vite finisce nel passato; invece se possiede più vite di quelle scartate, quelle perse rimangono nel passato perché l’intero personaggio non è stato scartato e la capacità di FIGLIO DEL DIAVOLO non è applicabile.
D: Le capacità speciali di FIGLIO DEL DIAVOLO funzionano anche in caso di danni mortali?
R: No, perché in questo caso le carte non finiscono nel passato, ma vengono tolte dal gioco.
D: Utilizzando la capacità speciale di FIGLIO DEL DIAVOLO, l’avversario guadagna punti?
R: No, perché la carta scartata non è stata vinta ma è stata scartata a seguito di capacità speciali.
D: FIGLIO DEL DIAVOLO può salvare se stesso?
R: No, perché per salvare se stesso dovrebbe finire totalmente nel passato e quindi non avere più alcuna vita in gioco da scartare. La risposta data sul precedente numero di SisdO riguardava il fatto che FIGLIO DEL DIAVOLO potesse combattere contemporaneamente ad un personaggio da lui salvabile..
D: Guadagno punti se riesco a superare la resistenza di una carta che usa la capacità speciale attacco suicida?
R: Si.
D: SAUZER vince una vita di KENSHIRO, che usa SOPPORTAZIONE. SAUZER guadagna punti? Cosa succede con CARISMA e DEVOZIONE DI CENTO?
R: L’uso di tutte e tre le carte citate impedisce all'avversario di guadagnare punti perché le carte vinte non vengono scartate e quelle che finiscono nel passato lo fanno a seguito di capacità speciali.
D: Impegnare e distrarre sono la stessa cosa? Se impegno una carta la faccio uscire dal gruppo?
R: Distrarre vuol dire far uscire dal gruppo una carta e poi impegnarla. Per poter impegnare una carta, questa non deve essere in gruppo o già impegnata.
D: Usando ATTACCO GENERALE le vite valgono come una sola carta?
R: Non solo le vite maestro, ma anche le carte cumulabili, valgono come una sola carta. Ad esempio, giocando ATTACCO GENERALE, SAUZER, con 4 STELLA DELLA DITTATURA, i SUCCESSORE, PUNTI SEGRETI INVERTITI, usando JEM KEN ha +1 attacco per la carta maestro, ±1 per lo spirito, +1 per SUCCESSORE, +1 per PUNTI SEGRETI INVERTITI e +1 per la tecnica, per un totale di +5.
D: Non è chiaro se, per usare la propria capacità speciale, le seguenti carte debbano per forza far parte di un gruppo: JENNIFER, FIGLIO DEL DIAVOLO, CANNONE NANTO, ARCHI, DOTTOR DULAN, LANCE, IL COLONELLO, GENERALE BALKOM, UOMO SERPENTE?
R: JENNIFER, FIGLIO DEL DIAVOLO, DOTTOR DULAN, LANCE e GENERALE BALKOM possono essere sia in gruppo sia non in gruppo; CANNONE NANTO e ARCHI non devono essere in gruppo; IL COLONELLO e UOMO SERPENTE devono per forza far parte del gruppo a cui si vogliono assegnare le loro capacità.
D: Sommo i valori di JENNIFER o di FIGLIO DEL DIAVOLO a quelli del gruppo di cui fanno parte se attivo la loro capacità speciale?
R: JENNIFER deve essere usata mentre si attivano le capacità speciali, prima di calcolare i danni, quindi non può essere sommata al gruppo. FIGLIO DEL DIAVOLO va usato dopo che sono stati assegnati i danni, quindi i suoi valori si aggiungono a quelli del gruppo di cui fa parte.
D: SAUZER attacca un luogo difeso da DOTTOR DULAN, posso usare il mio maestro a cui è assegnata AMICIZIA per sostituirlo al DOTTOR DULAN? E se il maestro è impegnato?
R: Si, il maestro con assegnata AMICIZIA può intervenire, anche se è impegnato.
D: Se in un gruppo esiste una carta con mortale o doppi danni, tutto il gruppo assume la stessa capacità speciale?
R: Si.
D: Assegno PRESA Dl POSIZIONE a FIGLIO DEL DIAVOLO che successivamente perde una delle proprie vite (danni non mortali). Rimango quindi con una vita ancora in gioco e con PRESA Dl POSIZlONE sempre assegnata. Impegnando LYNN, ADULTA posso riprendermi la vita scartata dal passato?
R: No, la carta che hai scartato non è una carta ribelle.
D: Se io utilizzo la carta LA CADUTA DELLE STELLE NANTO, quando questa viene annullata posso tenere le carte SUCCESSORE già assegnate o devo toglierle?
R: Quando LA CADUTA DELLE STELLE NANTO viene scartata le regole normali vengono ripristinate, quindi un solo maestro per ogni scuola può avere assegnata la carta SUCCESSORE. Tu dovrai dunque scegliere quale maestro la potrà tenere e da quali dovranno essere scartate.
D: Nel caso 2 giocatori abbiano nel mazzo uno stesso maestro di Hokuto, se una vita maestro è eliminata da un’altra, posso utilizzare la carta SOPPORTAZIONE al posto di scartare la vita?
R: Si, solo per il maestro che era già in gioco, l’evento SOPPORTAZIONE può infatti essere usato solo se hai il tuo maestro nel presente.
D: Utilizzando CARISMA con un maestro di Cento posso scartare un esercito per ogni vita che perde (ad esempio con doppi danni) oppure un solo esercito per una sola vita (quindi con doppi danni scarterei un esercito e una vita)?
R: Se usi CARISMA scarti un esercito al posto di una vita, la seconda in questo caso verrebbe scartata comunque.
D: Nel caso che l’avversario, che usa Cento, non abbia luoghi ed io attacchi direttamente i suoi eserciti, personaggi e maestri, se con un gruppo attacco un esercito, mentre con un altro attacco un maestro di Cento con assegnata la carta CARISMA o DEVOZIONE Dl CENTO, l’avversario può scartare l’esercito attaccato al posto della vita maestro?
R: No, se l’esercito attaccato viene vinto perché l’assegnazione dei danni è contemporanea, quindi se l’esercito deve già essere scartato, non può essere usato usato per la capacità speciale di CARISMA o DEVOZIONE Dl CENTO.
D: La carta VOLO NANTO annulla la capacità speciale di una tecnica Nanto od Hokuto solo sul maestro a cui è assegnata oppure a tutto il gruppo di attacco o di difesa nel caso in cui il maestro sia il comandante?
R: VOLO NANTO azzera una tecnica avversaria solo se il maestro a cui è assegnata è in combattimento diretto con un maestro avversario e non se sta comandando un gruppo.
D: ACQUA CALMA è una tecnica che può essere azzerata? E VOLO A CROCE DELLA FENICE?
R: L’attacco di VOLO A CROCE DELLA FENICE si. La vita non può essere azzerata, ma se una di queste tecniche viene usata durante una sfida la vita vale i di resistenza e quindi può essere azzerata.
D: Nel mio gruppo sono presenti i BERRETTI ROSSI e IL COLONELLO che attiva a loro capacità speciale; il mio avversario in una sfida vince tutte le vite de IL COLONELLO, la capacità speciale di BERRETTI ROSSI rimane attiva?
R: La capacità di BERRETTI ROSSI è una di quelle sempre attive se esiste il presupposto (cioè che IL COLONELLO sia in gruppo), se questa carta non fa più parte del gruppo la capacità speciale non può più essere attiva.
D: lo possiedo LAIGA E FUGA nel presente e il mio KENSHIRO sta combattendo contro RAOUL. che usa il COLPO HARAT Dl HOKUTO, i doppi danni sono annullati?
R: No, la capacità speciale di LAIGA E FUGA influenza solo il combattimento a cui stanno prendendo parte.
D: Se dichiaro una tecnica perché l’avversario usa ANTICIPAZIONE, sono costretto ad usarla?
R: Si, e se dichiari che non ne usi, non puoi più usarne per quel combattimento.
D: DUALITÀ: cosa succede quando la gioco se io possiedo carte di Nanto e Cento e l’avversario solo di Cento?
R: DUALITÀ non ha effetto: basta che una carta di una propria scuola sia in gioco nel presente dell'avversario perché questa carta non abbia effetto. Se io non ho nel presente carte di scuola, non posso neanche giocarla.
D: Se una carta che io ho vinto aveva precedentemente attivato attacco suicida, ricevo i suoi punti ordine?
R: Si.
D: Se assegno ad un maestro la carta SUCCESSORE e una seconda tecnica permanente, quando perdo la carta SUCCESSORE devo perdere anche una delle 2 tecniche? Quale?
R: Devi perdere una delle due tecniche a tua scelta.
P: La capacità speciale di ADEPTO e il suo cumulabile agiscono in maniera tale che posso assegnare più di una tecnica permanente ad un personaggio?
R: Si, ma puoi utilizzarne solo una per combattimento come specificato nel Sisdo 1 (Sotto il segno dell'Orsa numero 1) a proposito di tecniche e spiriti per personaggi.
D: Come funziona la capacità speciale di CASSANDRA con personaggi di scuole diverse da Hokuto?
R: Possono essere usate da RAOUL le capacità speciali di ogni personaggio, indipendentemente dalla scuola di appartenenza. Egli però può attivare solo le capacità con vite di Hokuto e non quelle di altre scuole. Inoltre le capacità che citano il nome di un personaggio funzionano solo per quel personaggio e non per RAOUL. Ad esempio se RAOUL tramite CASSANDRA scarta AIN è come se la scritta sulla carta AIN si trasferisse temporaneamente su RAOUL, ma RAOUL non è AIN e quindi non può usarne la capacità speciale così come è scritta.
D: Posso giocare CONSIGLIO DELLE LUCI anche se non possiedo maestri di Cento? E tra questa carta e IMPERATORE e JAKO quale ha la precedenza?
R: No, perché le tue carte di Cento diventino influenzabili tu devi impegnare almeno un maestro di Cento. CONSIGLIO DELLE LUCI ha priorità anche su IMPERATORE e su JAKO.
D: IMPERO rende di Cento anche i luoghi delle altra scuole? E quelli nel futuro e nel passato?
R: Si. No. Ovvero tutti i luoghi nel presente diventano di Cento.
D: Posso usare RESIDENZA Dl TOKI più di una volta per puntata?
R: Puoi usarla finché hai vite di TOKI nel presente.
D: Posso assegnare a RYUGA contemporaneamente carte buone e carte malvagie?
R: Certo, ma quando entra in un gruppo (cioè in combattimento) non possono esserci carte malvagie assieme a carte buone, perciò, se ne ha assegnate di entrambe, deve combattere da solo.
D: Posso usare LANCE per dare +2 all’attacco di un gruppo non di Cento?
R: Si.
D: Come tratto i personaggi con vita che combattono BOMBA ATOMICA?
R: BOMBA ATOMICA è mortale e quando viene usata le vite dei personaggi avvesari valgono i di resistenza e, quindi, vanno considerati come personaggi senza vita, con la resistenza pari al loro numero di vite.
D: SFIDA AL CIELO: le carte solamente vinte danno il punto ordine in più?
R: No, devono essere morte.
D: Per giocare PIRAMIDE DELLA CROCE o SCUOLA Dl ADDESTRAMENTO devo giocare un esercito?
R: No.
D: Il GENERALE BALKOM può essere usato per attivare per attivare capacità speciali di un equipaggiamento assegnato ad un esercito? E STENDARDO?
R: No, entrambe le carte attivano solo le capacità speciali degli eserciti.
D: Posso assegnare PASSAGGIO OBBLIGATO a luoghi non cobra?
R: Si.
D: I luoghi cobra possono essere difesi da carte non cobra? E carte cobra possono difendere luoghi non cobra?
R: Si, per entrambe le domande. Ovviamente nei gruppi non ci possono essere carte cobra e non cobra assieme.
D: FALCHI DI NANTO e GARO possono difendere luoghi di Hokuto?
R: No.
D: Se il luogo trasformato da ZARIA in un esercito viene vinto, è anche considerato conquistato? (La cosa è importante per BANDA COBRA e IL LIBERATORE).
R: Quello che viene vinto è a tutti gli effetti un esercito e non un luogo. Torna ad essere un luogo solo se è ancora in gioco alla fine del combattimento.
D: Se un maestre cambia morale, da malvagio diventa buono, può tenere le carte rosse che gli ho assegnato prima?
R: No, devi scartare tutte le carte che ora non potrebbero più essergli assegnate. Nel caso si tratti di Cento, ricordatevi che tutte le carte della scuola cambiano morale se c’è in gioco l’IMPERATORE o JAKO con ENERGIA ELETTRICA.
D: Posso usare MAPPA per attaccare un luogo durante la puntata dell’avversario?
R: No, questa carta va usata per evitare di dover necessariamente attaccare nella propria fase di combattimento gli ultimi luoghi giocati dall’avversario. Deve essere attivata quando si scelgono i propri obiettivi e l’avversario può formare un normale gruppo di difesa.
D: Se assegno NOMADI ad un luogo a cui è assegnata MILIZIA CITTADINA, quest’ultima deve essere scartata?
R: Si.
D: PRIGIONIA e CAPO DISTRETTO permettono di eliminare tutte le vite di un personaggio?
R: Si eliminano tutte le vite nel presente di un personaggio.
D: Quando uso AGGUATO, dove posizione l’esercito che porto nel gruppo?
R: Il possessore dell’esercito sceglie dove posizionarlo
D: Posso difendere la PIRAMIDE DELLA CROCE con RYUGA?
R: No è possibile difenderla solo con carte malvagie di Nanto.
D: Se ho in gioco GLI ASTRI E I GUARDIANI posso formare un gruppo con eserciti malvagi di Nanto ed eserciti buoni delle 5 Forze?
R: Si.
D: Posso giocare contemporaneamente 2 POSTA E RISPOSTA?
R: No, perché il gioco prevede di dover fare un’azione per volta (ad es. giocare una carta o attivare una capacità) e ad ognuna di queste l’avversario deve poter rispondere, risolvendo quindi l'azione in corso; quando stai per giocare il secondo POSTA E RISPOSTA, quindi, il primo si trova già nel passato.
D: Quando devo giocare ARDITO?
R: Devi giocarlo dopo che hai formato i gruppi di attacco e l’avversario quelli di difesa, e a questo punto puoi giocare questa carta su un tuo protagonista buono, non in gruppo e non impegnato, che potrà combattere contro un protagonista dell’avversario, non in gruppo; quindi si risolveranno tutti i combattimenti.
D: Perdo CORAZZATA YAMATO se non difendo il luogo e l’avversario mi attacca con una sola carta protagonista?
R: Si, anche se il suo protagonista è tolto dal gioco: nel regolamento è infatti specificato che un luogo non difeso automaticamente conquistato.
D: Posso giocare RE NERO ad un maestro con assegnata CAVALCATURA?
R: Su CAVALCATURA è specificato che non può essere assegnata a maestri che abbiano RE NERO, quindi se gli assegni in un secondo tempo RE NERO dovrai scartare per Forza contemporaneamente CAVALCATURA.
D: Posso giocare INSURREZIONE nella puntata dell’avversario?
R: Si: gli eventi puntata possono essere giocati in una qualsiasi fase di presentazione. Non essendo tu ad attaccare, però, egli potrà non formare gruppi di difesa e le sue carte Ribelli, se ne ha, godranno della capacità speciale.
D: Posso usare SOPFORTAZIONE per evitare di scartare una vita di un maestro di Hokuto se l’avversario gli fa danni usando mortale?
R: No, perché mortale toglie dal gioco, mentre SOPPORTAZIONE evita di scartare, ovvero impedisce che le carte finiscano nel passato (esattamente come già spiegato per il FIGLIO DEL DIAVOLO nel Sisdo 2).
D: SACRO CONDOTTIERO rende anche gli eserciti di Nanto dell’avversario della morale del maestro a cui la assegni oppure agisce solo sui propri?
R: Tutti gli eserciti nel presente, di qualsiasi giocatore essi siano, divengono della stessa morale del maestro che ha assegnato SACRO CONDOTTIERO.
D: Se io assegno SACRO CONDOTTIERO ad un mio maestro malvagio può l’avversario, se ha in gioco RIBELLIONE, formare un gruppo di Ribelli buoni con anche i RIBELLI Dl SHU, resi malvagi?
R: Si, RIBELLIONE specifica che debbano avere la capacità Ribelle e consente di usare carte di diversa morale.
D: Se una capacità speciale si attiva scartando una carta ed io, mediante un’altra capacità evito che questa sia scartata, la sua capacità si attiva lo stesso?
R: No. perché evitando dì scartarla in pratica ne annulli la condizione per attivarne la capacità speciale. Questo vale anche nel caso di carte con vita.
D: Se io difendo un luogo con BURT E LYNN, BAMBINI posso richiedere che il KENSHIRO dell’avversario li sostituisca? E. se sì, chi prende i punti ordine nel caso perda una vita o infligga danni al gruppo di attacco?
R: Puoi difendere il tuo luogo con il KENSHIRO dell’avversario solo se lui è d’accordo. In questo caso, però, i punti ordine non li prende nessuno perché, come è scritto nel regolamento. si prendono solo per carte vinte al proprio avversario (ovvero quando i danni in combattimento vengono da carte di un altro giocatore).
D: Posso assegnare CONTADINI ad un luogo abitato?
R: Sì, puoi.
D: Posso con il luogo CORAZZATA YAMATO far scartare l'unica vita del maestro avversario, in modo che debba scartare tutte le altre carte assegnate?
R: Con la CORAZZATA YAMATO puoi far scartare all'avversario una qualunque carta, anche l'unica vita di un maestro.
D: Posso assegnare STELLA SOLITARIA a RYUGA dell'avversario in modo che debba scartare tutte le carte di Nanto che non siano specificate sulla carta?
R: Salvo diversamente specificato, non puoi assegnare carte all'avversario.
D: Posso con ANIBA utilizzare il cumulabile delle carte tecnica?
R: ANIBA può usare il cumulabile perché non è una capacità speciale.
D: Se utilizzo l'evento CICLO DELLA COSTA e le due carte cercate nel futuro non sono immediatamente giocabili, cosa suddece?
R: Se anche una sola delle due carte non è giocabile immediatamente l'evento non è utilizzabile.
D: L'evento PROFUGHI fa effetto solamente durante la puntata del possessore o anche durante la puntata dell'avversario?
R: Questo evento ha effetto durante tutte le puntate di entrambi i giocatori.
D: PUNTO DEBOLE vale anche se l'avversario perde un VOLO NANTO o un'ACQUA CALMA o nel caso di Cento un esercito?
R: PUNTO DEBOLE fa effetto solo se il maestro perde una carta con la vita, ad esempio ACQUA CALMA, SUCCESSORE, SPIRITO DEL TERZO DEMONIO, ecc...
D: I Cobra possono usare equipaggiamenti, speciali o altre carte da assegnare non Cobra?
R: No, non possono, ma ricordate che gli eventi non si assegnano e che quindi potete usare ad esempio NOTTE.
D: Posso assegnare LANCIA BLU che una carta malvagia ad un maestro di Cento buono con assegnato SUCCESSORE?
R: Puoi assegnarla anche se di morale diversa, perché è una condizione speciale di assegnazione della carta.
D: Se io assegno SACCHEGGIO a CASSANDRA dell'avversario, posso annullare anche TOMBE DI CASSANDRA se è ad essa assegnata?
R: SACCHEGGIO annulla la capacità speciale del solo luogo e non delle carte ad esso assegnate.



ENJOY!!!
 
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