Ken il Guerriero - Hokuto No Ken.it

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view post Posted: 5/11/2008, 15:48 by: Raoh the King     -1ANTICA SCUOLA GUERRIERA SHARDANA - Altre Scuole Maggiori
ANTICA ARTE GUERRIERA SHARDANA

prerequisito: vie di Nur
componente principale : corpo e istinto

l'origine di questa arte marziale si perde in tempi antichissimi e si dice sia stata creata da un antico popolo a metà tra storia e leggenda: gli Shardana, conosciuti anche come Popolo del Mare.
Di questo popolo ancora oggi si sa poco, unica cosa di cui tutti gli studiosi son concordi era la supremazia bellica e la potenza in combattimento, che li ha resi signori incontrastati del mare mediterraneo per centinaia d'anni e dandone presenza storica in quasi tutti i paesi che si affacciano sul mediterraneo ed addirittura in Irlanda secondo alcune teorie.
Secondo la tradizione l'unico popolo che ancora oggi mantiene un minimo le prove della loro esistenza e un ricordo delle tradizioni di questo popolo dimenticato e del loro stile sono gli abitanti di una piccola e splendida isola del mediterraneo: la Sardegna.
Secondo la tradizione esistevano tre scuole ma della principale, la più pura e antica, si sono oramai quasi perse completamente le tracce.
Le altre due scuole rispecchiano i due principali stili di vita degli Shardana: la vita sul mare e la vita sulle montagne, questa divisione avvenne in tempi antichissimi per adeguarsi alle necessità del popolo stesso, ma nel tempo si persero sia i nomi originali che alcuni colpi stessi adeguati in entrambi i casi dai successori agli usi ed ai costumi del mutare delle epoche.
NOTA: molti colpi tengono per tradizione il nome con cui sono stati tramandati ossia in lingua sarda(“sa limba”), tra parentesi verrà inserita la traduzione e nel caso nelle note una spiegazione.

Guerriero Shardana
Tecniche : A , D
Colpi: 4 avanzati, 3 mortali, AGSE1, 1 esoterico(della propria strada)
Talenti: armi da corpo a corpo, armi da lancio, atletica, cercare, geografia,sopravvivenza,dottrina di Nur, vie di Nur, navigazione, orientamento,
Equipaggiamento: 2 pp a scelta, un'arma piccola (di solito un coltello tradizionale fatto dal guerriero stesso con le proprie mani)

colpi avanzati
la maggior parte dei colpi di questa categoria sono simili per entrambe le scuole, sono colpi semplici ma efficaci improntati sia sulla difesa che sull'attacco.

AGSA 1- craccara'e'pei (calcio frontale caricato)
Tipo: C
Costo: 2
Limitazioni :A1
Effetti: un calcio frontale che colpisce sempre al torso ed infligge (F) PV e (G) PR oltre a spingere indietro di (D) metri
speciale: la vittima perde l'equilibrio e si ritrova a terra e perde automaticamente l'iniziativa nel round seguente.

AGSA 2– ceffone( colpo a mano aperta)
Tipo P
Costo 2
Limitazioni A 1
Effetti:un colpo portato con la mano aperta che utilizza la tabella locazione della testata infliggendo (G) PV e (F) PR.
Speciale: la zona colpita è incurabile




AGSA 3- Testata violenta
Tipo T
Costo 3
Limitazioni A1
Effetti:una terribile testata che infligge (H)PV e (H)PR (e se usati anche 1PD)
Speciale: la vittima subisce una penalità pari a (X)PR subiti per tutte le azioni del round successivo.

AGSA 4 -cravvatta di leppa (colpo di coltello)
Tipo:CO
Costo:5
Limitazioni:A2 , un'arma piccola
Effetti:un colpo veloce dato con un'arma da taglio, di solito il coltello, che aumenta il danno di 2 categorie per i PV e di una per i PR
Speciale:la zona colpita perde un PV per turno.


AGSA 5 -is mani cummente'sa forca (mani come un cappio)
Tipo:SP
Costo:X
Limitazioni:A1 D1entrambe le mani libere
Effetti:una presa poderosa che aggiunge il doppio di CORPO al MS
Speciale: il valore di CORPO è tripilicato

AGSA6 - squartarata a sa fidara (colpo dato all'improvviso)
Tipo:SN
Costo:X
Limitazioni: A2 D2 libertà di movimento
Effetti: dopo un rapida finta il guerriero effettua un salto sopra la testa dell'avversario apparentemente sembrando una coreografica schivata colpendolo poco prima di toccare terra, la vittima subisce (D) PV e (D) PR ed ha inoltre una penalità di -2 alla parata.
Speciale: il colpo non è parabile.

AGSA7 – sguardo di sfida
Tipo: SP
Costo: 5
Limitazione:A2 D2
Effetti: concentrando la propria attenzione su un singolo nemico lontano da sé, il guerriero avanza con sguardo minaccioso verso di esso senza curarsi degli altri in mezzo ma prendendo forza da loro,contare che prima di giungere al bersaglio può solo parare con e normali limitazioni dovute nel caso alle parate multiple. ossia per ogni parata riuscita che deve effettuare prima di giungere al bersaglio guadagna un +1 al primo colpo che effettuerà sulla vittima designata.
Speciale: la vittima subisce una penalità di -4 ad ogni azione per la paura provocata nell'attesa di essere raggiunta dal guerriero.

AGSA9 – sa pressi de su sirboni chi sé fuiu(la fretta del cinghiale che sta scappando)
Tipo:SP
Costo: 5
Limitazioni:D2 Au1
Effetti:permette al personaggio di aumentare la propria velocità per un numero di round pari alla metà di CORPO, in pratica raddoppia i PM
Speciale: i PM sono triplicati


Mortali
i colpi mortali rispecchiano un minimo le linee principali della scuola.
La maggior parte dei colpi sono rielaborazioni o evoluzioni in chiave moderna degli antichi colpi, anche se molto semplici hanno effetti devastanti.

AGSM1 -Testata di prepotenza
Tipo: T
Costo: 5
Limitazioni:A2 D1
Effetti: dopo aver afferrato la testa dell'avversario tra le mani il guerriero da una terribile testata che infligge (D)PV e (E)PR
Speciale: la testa dell'avversario viene terribilmente schiacciata e si sbriciola in pezzi sanguinolenti..

AGSM2 – incornata del muflone
Tipo:P
Costo:3
Limitazioni: A2
Effetti: un pugno doppio a mano aperta portato dal basso verso l'alto che colpisce in due diverse locazioni infliggendo (D) PV e (D) PR
Speciale:le locazioni colpite vengono perforate.

AGSM3 – Sa fuga de su sirboni (fuga del cinghiale)
Tipo: SP
Costo:X
Limitazioni: A1 D2 rincorsa di 5 metri
Effetti: dopo una rincorsa il guerriero carica l'avversario senza seguire una linea retta rendendo il colpo difficile da schivare o parare, il colpo infligge (D) PV e (E) PR e la vittima subisce una penalità di -4 alla schivata e -2 alla parata a causa dell'imprevedibilità del colpo.
Speciale:

AGSM4 – Strempara arr'esoia (allungo di coltello)
Tipo: CO
Costo: 4
Limitazioni: un'arma piccola a serramanico(un'arburesa o una pattadesa di solito)
Effetti: il guerriero estrae il coltello e lo tiene in mano dopodichè con un movimento veloce estrae la lama compiendo n ampio fendente che in aumenta di 2 categorie il danno dell'arma e aumenta la gittata del doppio rispetto al normale
Speciale:il colpo non è parabile.

AGSM5 – sa muru de su Nuraghe (mura del nuraghe)
Tipo: SP
Costo:XF
Limitazioni: D2
Effetti:il guerriero incrocia le mani davanti al petto irrigidendo tutti i muscoli del corpo contemporaneamente, in questo stato è capace di sopportare un ammontare di danni pari al doppio di CORPO per un numero di round pari al MS ,
Speciale: il valore di CORPO è triplicato e le armi si infrangono appena toccano il corpo.

AGSM6 – is manisi de su diaulu (mani del diavolo)
Tipo: P
Costo:3
Limitazioni:A1 Au 1
Effetti: il guerriero scarica una veloce raffica di pugni che colpisce in un numero pari a ISTINTO diverse locazioni e vanno parati singolarmente, il danno del primo pugno è (H)PV il secondo (G) PV è cosi a scendere di una categoria per ogni pugno successivo.
Speciale:le zone colpite vengono strappate via in brandelli sanguinolenti.

AGSM7- manisi po' scaresciri (mani per dimenticare)
Tipo: P/SP
Costo:4F
Limitazioni:A2 D2 Au1
Effetti: due potenti schiaffi dati contemporaneamente che infliggono (H)PV e (K)PR utilizzando la tabella della testata, inoltre la vittima rimane stordita per un numero di round pari al MS
Speciale: la zona colpita esplode fra le mani.

Esoterici
la scuola si tramanda attraverso due linee principali: via dei popoli del mare e via dell' aspromonte o della montagna.
La leggenda vuole esista una terza via più potente delle altre che proprio a causa della sua potenza venne bloccata in tempi remoti, tuttavia l'ultimo maestro mise per iscritto i suoi segreti per poi nasconderli in una grotta in un punto imprecisato dell'isola, si dice che saranno essi stessi a farsi trovare da chi riterranno degno.
Entrambe le discipline nascono dal legame che i maestri avevano con la propria terra e prima di ogni colpo esoterico erano soliti invocarne il potere.


AGSE1- Sorso di Ichnusa
Tipo: SP
Costo: 1
Limitazioni: Au 1, membro discendente del popolo Shardana
Effetti: mette in collegamento il guerriero con le forze mistiche della propria terra infondendogli la forza necessaria per effettuare un colpo esoterico nello stesso round
Speciale:dura finché si effettua un colpo esoterico della propria disciplina.

Disciplina dei popoli del mare
questa disciplina come suggerisce il nome stesso veniva usata soprattutto da quella parte dell'antico popolo che viaggiava per mare affidando i propri servigi come mercenari di guerra, si dice che non ci fosse popolo o regno che non temesse di doverli affrontare .
I loro colpi si ispirano alla potenza del mare, tende ad essere una disciplina molto offensiva basandosi sul semplice teorema “colpisci per primo, colpisci forte, colpisci per ultimo”
NOTA: i guerrieri che appartengono a questa scuola scelgono il talento “orientamento-mare aperto”

AGSEPM1 – Varo della nave fra le onde in tempesta
Tipo:P
Limitazioni:A2 Au1 vie di Nur+1
Effetti:un terribile e veloce colpo portato con i palmi delle mani uniti e aperti al momento dell'impatto, che infligge (H)PV e (K)PV, utilizzando la tabella della testata
Speciale: la zona colpita viene aperta in due

AGSEPM2 – la lancia che buca ogni scudo
Tipo:P
Limitazioni:A2 D1 Au1
Effetti: un potente pugno che ignora le normali protezioni infliggendo (G)PV e (G)PR
Speciale: la zona colpita viene trapassata e risulta inutilizzabile

AGSEPM3 – Malibentu (vento cattivo)
Tipo: SP
Limitazioni: A3 D3 Au2 vie di Nur+2
Effetti:il guerriero effettua un test di ISTINTO+AZIONE+UMANO se lo supera sembra muoversi come impazzito, in questo stato è in grado di parare e contrattaccare a (G)PV e (G)PR un numero di attacchi pari al MS del test, ogni volta che una parata ha successo può eseguire un attacco a (G)PV e (G)PR
Speciale: ogni colpo parato è contratta taccato automaticamente senza bisogno di tirare.

AGSEPM4 – frastimmu de su piscadori (maledizione del pescatore)
Tipo: P/SP
Limitazioni:A2 Au2 vie di Nur+3
Effetti:il guerriero indica con il dito indice la zona che colpirà ed esegue un test CORPO+AZIONE+UMANO, la zona colpita subirà (C)PV e (D)PR, mentre quella indicata se colpita subisce (K)PV e (J)PR mentre se non colpita direttamente subisce comunque (G)PV e (G)PR.
Speciale: se la locazione è quella indicata esplode, mentre tutte le altre subiscono automaticamente (G)PR.

AGSEPM5 – Bona pisca (buona pesca)
Tipo: SM
Limitazioni:A2 D2 vie di Nur +2
Effetti: dopo aver effettuato un mirabile salto il guerriero colpisce la vittima con dei pugni dall'alto causando (H)PV e (G)PR in 4 diverse locazioni, nel caso di più avversari i colpi possono essere distribuiti come si ritiene più opportuno
Speciale: le zone colpite vengono schiacciate ed esplodono.

Disciplina dell'Aspromonte
secondo la tradizione una parte dell'antico popolo scelse di non andare per mare ma rifugiarsi sulle montagne dell'entroterra dell'isola, a suo modo isolandosi dal resto del mondo.
Questa disciplina al contrario dell'altra è ricca di tradizioni e cerimonie che i suoi guerrieri rispettano con orgoglio.
Al contrario dell'altra è molto basata sulla difesa e sugli attacchi a sorpresa, sfruttando molto spesso il terreno circostante a proprio vantaggio.
NOTA: i seguaci di questa disciplina scelgono il talento “orientamento- montagna”

AGSEPE1 – mastr'e'muru deu su nuraghe (capo costruttore del nuraghe)
Tipo: SP
Limitazioni:D3 Au2 vie di Nur+2
Effetti: il guerriero incrocia le bracca davanti al petto e sprigiona tutta la sua aura creando una sorta di muro di energia che lo circonda circolarmente per un raggio di metri pari alla sua aura. In questo stato non può essere preso di sorpresa né alle spalle, la durata è pari al MS round inoltre ogni tipo di attacco portato contro di lui subisce una penalità di -2
Speciale: la durata è raddoppiata e la penalità agli attacchi è di -4

AGSEPE2 – lo scudo che resiste ad ogni lancia
Tipo: SP
Limitazioni:D2 A1 Au1
Effetti: una parata aggressiva che infligge (D)PV e (F)PR all'aggressore, permette di parare anche armi come se fossero colpi i arti marziali.
Speciale: L'arto o l'arma parata si rompono

AGSEPE3 – puntera a sa scarescia (colpo di punta senza memoria)
Tipo: P/C
Limitazioni:A2 D2 vie di Nur +1
Effetti: si dice che i guerrieri shardana avessero girato tutto il mondo e battuto chiunque gli si opponesse, questo colpo permette di parare colpi ignoti e sconosciuti senza penalità.
Speciale: ogni parata infligge (D)PV e (D)PR

AGSEP4 – Frastimmu de su Pastori (maledizione del pastore)
Tipo: P
Limitazioni:A2 Au2 vie di Nur+3
Effetti: uguale a ASSEPM4
Speciale: uguale a ASSEPM4

AGSEPE5 – stuggio de su balente (nascondiglio del “fuorilegge”)
Tipo:SP
Limitazioni:D3 Au1 vie di Nur+0
Effetti: il guerriero può parare o schivare qualsiasi tipo di attacco, senza considerare colpi a sorpresa, colpi multipli alle spalle, illusori o ingannevoli.
Speciale: l'effetto dura un numero di round pari all'istinto.
NOTE: il balente è una figura che sta a metà tra il fuorilegge ed il difensore del villaggio, costretto a nascondersi ma non necessariamente per una giusta colpa.
Viene anche usato per indicare una persona rude e attaccabrighe.

Occulti
i colpi occulti vengono tramandati ad entrambi i meritevoli maestri delle due discipline, in realtà il segreto che viene svelato al momento in cui vengono appresi è quello che questi colpi altro non sono che i colpi della scomparsa e riverita prima scuola dell'antica scuola guerriera Shardana:
la via dei Principi di Dan o vera via di Nur.
Sono colpi molto potenti è possono essere appresi solo dopo una perfetta conoscenza della dottrina della scuola ed un intenso allenamento, in quanto molto più di tutti gli altri colpi sono legati alle tradizioni dell'isola molto più di quanto lo siano gli altri.
NOTA-ogni colpo occulto anche se non specificato richiede come limitazione Dottrina di Nur a +1


AGSO1 – tranello del balente
Tipo:SP
Limitazioni:D3 Au2 UMANO(1) vie di Nur+3
Effetti: non si tratta di un vero e proprio colpo ma di una tecnica di aggressione mentale., il tranello avviene cosi:
Il guerriero”mi stavi guardando male?”
la vittima può rispondere “si” o “no”, se risponde si allora il guerriero vince automaticamente l'iniziativa ed aumenta di una categoria il danno del colpo portato sentendosi sfidato nell'orgoglio, se la vittima risponde “no” allora il guerriero risponderà “allora mi dai del bugiardo?” e qui scatta il conflitto interiore, il guerriero effettua un test ISTINTO+AZIONE+UMANO per costringere la vittima ad un conflitto interiore provocato dal paradosso che non lascia via d'uscita
Speciale:la vittima sviene per lo stress mentale e perde (C)PE

-AGSO2 - sos bagamundos chi no scaresciri nudda (il giramondo che non dimentica niente)
Tipo: qualsiasi
Limitazioni: Au3 vie di Nur+3
Effetti: questa tecnica si basa sul principio che gli Shardana abbiano girato tutto il mondo e visto ogni tipo di arte marziale esistente, permette al guerriero di riprodurre UNA sola volta un qualsiasi colpo di arti marziali che abbia visto almeno una volta, a patto che ne rispetti le limitazioni e che superi un test di ISTINTO+DESIDERIO+UMANO-5, se superato il colpo viene eseguito come se lo si conoscesse a -2
NOTA- un colpo deve essere stato visto in gioco, non valgono di “background” e son comunque da decidersi insieme all'AdG
Speciale: il colpo è eseguito come se lo si conoscesse a 0

AGSO3 - 'ri castiu e no'ri'biu!(ti guardo e non ti vedo)
Tipo:P
Limitazione:A2 D2 Au2 vie di Nur+0
Effetti: permette di parare attacchi multipli senza penalità anche se questi arrivano alle spalle o di sorpresa,o siano essi ignoti.
Inoltre ogni parata infligge (G)PV e (G)PR all'aggressore, questa tecnica può essere usata anche se il guerriero per cause di forza maggiore è impossibilitato a vedere (cecità, buio completo etc etc.)
Speciale: ogni parata infligge (H)PV e (K)PR

AGSO4 - a fora sos strangiu (fuori gli stranieri)
Tipo: C
Limitazione:A2 D3 vie di Nur+1
Effetti:un potente calcio con rincorsa che infligge (H)PV e (K)PR e sposta di (F) metri, il calcio se non si possiede il prerequisito Vie di Nur almeno a -4 e Dottrina di Nur almeno a -2 aumenta il proprio danno di una categoria ossia (K)PV e (J)PR e dà inoltre una penalità di -2 alla parata-
Speciale:la locazione colpita viene schiacciata ed esplode in frantumi.

AGSO5 – nibbendisi a is ogusu de iss'accabadora (nascondendosi agli occhi della “Accabadora”)
Tipo: SP
Limitazioni:D2 Au3 vie di Nur+3
Effetti:permette di resistere ad un qualsiasi effetto speciale anche se già attivato, il test da effettuare è CORPO+RESISTENZA+UMANO+/- modificatore.
Il modificatore è pari al prerequisito della scuola del colpo subito -2 o pari al livello del colpo subito se conosciuto.
Consultare in caso di successo la tabella di resistenza agli effetti speciali.
NOTA: le accabadores sono una “leggendaria” figura in Sardegna, trattasi si donne che andavano in giro per i paesi a praticare l'eutanasia su chi ne facesse richiesta, erano comunque rispettate anche se ritenute di cattivo auspicio.
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