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DISCIPLINA DEL FANGO
Questa disciplina è il punto di Contatto fra L’Acqua e la Terra Gli adepti di questa disciplina, anche detti i Burattinai, sono delle persone piuttosto solitarie e schive, sono ossessionati nel perfezionare le proprie tecniche soprattutto quelle atte alla creazione , la loro mente è ossessionata dalla perfezione di questa arte per questo passano ore intere nei loro “laboratori” come veri scienziati o alchimisti, e sono anche persone con la mania del “Controllo dietro le quinte”. Gli adepti del Fango partono con un bonus di +1 livello sulla scienza scelta (compresa alchimia o altre “dottrine” e studi di stile esoterico) fin dalla creazione del personaggio , inoltre hanno un bonus di +2 livelli al talento Artigianato . Il maestro successore è una donna di nome Yasha , da tutti creduta o un genio o un folle , ma è talmente solitaria e difficile da reperire che non si hanno ulteriori informazioni su di lei. Un altro Maestro di questa disciplina è il Pirata Caribou, un fanatico religioso, spietato , psicotico, pazzo e violento Componente Principale : Mente FFEFA1-Creazione della Marionetta Servitrice: Bambola di Fango Tipo SP Costo XF Limitazioni Au1 vie delle Forze Fondamentali+1 Note 1PE ,Test: Me+Des+Min+Artigianato Solo per Appartenenti alla Disciplina Effetti: Con questa tecnica mista a parole arcane e rituali alchemici si può creare dal semplice fango argilloso un vero e proprio essere umano , allo stesso modo in cui si fanno le statue di terracotta . L'utilizzatore crea una o più forme umanoidi dal fango che eseguono i suoi ordini. I cloni di fango possono riprendersi dalla maggior parte dei danni che ricevono. Quando una copia di fango cattura un avversario, può intrappolarlo e farlo affogare nel fango. La marionetta è priva di emozioni e ha lo sguardo spento e perso nel vuoto come uno zombie, non prova sentimenti ne dolore , è un vero e proprio automa. La sua vita ha termine dopo Mente giorni o alla sua morte o a quella del suo creatore , le ferite possono essere guarite con questa tecnica dal proprio creatore tappandole con del fango . Se una locazione viene a mancare si trasformerà in fango e dovrà essere sostituita con altro fango(ricreata). A seconda della riuscita del test gli Automi saranno più o meno capaci , la loro intelligenza ed autonomia sarà a discrezione del Maestro. Se MS 1 : PNG Deboli , Se MS 2 :PNG Medi; se MS 3 (PNG Forti); Se MS 4 o + (PNG Eccezionali), in ogni caso non hanno ne PR ne PE , anche se posso utilizzare tecniche di combattimento di gerarchia pari all’MS del Test (4 o + è gerarchia 4), li possono imparare come delle normali persone oppure alla creazione il creatore può inserirgliele nella mente (ovviamente al massimo al livello di conoscenza del maestro, e idem per i talenti particolari tipo le vie).Quando vengono controllati assumono una vita propria pensano e per quanto facciano tutto ciò che il maestro gli ordini senza esitazione , può concedergli di essere intelligenti come un’ uomo vero oppure degli semplici zombie (in tal caso incapaci di apprendere qualsiasi cosa o di eseguire tecniche). Speciale: Durata Doppia FFEFA2-Controllo del Servo di Fango Tipo SP Costo XF Limitazioni Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1 Note : 1PR/PE Test: Me+Des+Um Solo per Appartenenti alla Disciplina Effetti: Con questa tecnica si possono controllare i servitori creati il loro numero non è importante basta che siano tutti a raggio di vista del maestro quando vengono impartiti gli ordini che poi eseguiranno anche senza la presenza costante del creatore, se sono intelligenti potranno anche mettersi in contato col Creatore via radio o con altri mezzi (proprio come gli sgherri di una banda fanno riferimento al loro capo). Speciale: Nessuna spesa in PR/PE FFEFA3-Pugno di Fango Tipo P Costo 3 Limitazioni : A2 Au1 Vie delle Forze fondamentali+1 Note 2PR/PE note : Locazione T Effetti: Il maestro colpisce l’avversario intrappolandogli la locazione come immobilizzazione base e causandogli (G)PV e (D)PR e dandogli un malus di -4 ai test e a liberarsi , ovviamente se colpisce la testa l’avversario perderà anche 1 PR non convertibile e non assorbibile a round per il soffocamento finché non si libera Speciale : colpisce la Testa soffocando a morte la vittima FFEFA4-Trappola Di Fango: Pozzo senza Fondo Tipo D Costo 4F Limitazioni A2 D2 Au1 Vie delle Forze fondamentali+1 Note 1PR/PE Effetti: Il maestro colpisce con un raggio di energia spirituale il terreno sotto le gambe dell’avversario e lo trasforma in una profonda buca di fango ,L'utilizzatore trasforma il terreno sotto il bersaglio in una fossa profonda e fangosa in cui il bersaglio affonderà lentamente. Per evitare che i bersagli fuggano, le pareti del pozzo vengono rivestite da mani fatte di fango che spingono il bersaglio più a fondo. Queste buche possono essere create solo su superfici di terra, quindi se un bersaglio è in grado di trovare qualcosa su cui stare che non è fatto di terra, sono al sicuro da questa tecnica. l’avversario verrà immobilizzato alle gambe (come immobilizzazione base) e sarà incapace di fare salti o calci e comincerà ad affondare. Per liberarsi deve soffre di un malus -6 ed ogni round affonderà sempre di più , il secondo round verrà immobilizzato al torso e oltre alle gambe , e il 3 round avrà le braccia bloccate , il 4 round il fango gli sommergerà la testa e lui soffocherà dopo Resistenza Round di apnea e non potrà più liberarsi a meno di un’ intervento esterno. Intanto il maestro potrà agire liberamente. Speciale: l’avversario sprofonda subito nel fango e muore soffocato dopo Resistenza round di agonia. FFEFA4-Colpo del Fango Tipo D Costo 2 Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze fondamentali+2 Note 1PR/PE Effetti: L'utilizzatore spara fango direttamente dalla bocca contro un nemico; il fango potenziato dal chakra è in grado di intrappolare e rallentare un avversario come immobilizzazione base , inoltre è in grado di provocare una grande distruzione causando (I)PV e (C)PR Speciale : -4 ai test ed a liberarsi FFEFA4-Muro di Fango Tipo D Costo 5 Limitazioni A2 Au2 Vie delle Forze fondamentali+2 Note 1PR/PE Effetti: Mettendo entrambe le mani sul terreno, l'utilizzatore lo trasforma in un fango che erutta come un muro e piomba sul nemico in un'ondata d'acqua fangosa ribollente. Il fango si aggrappa al corpo del bersaglio e, mentre si indurisce, rallenta i loro movimenti (come immobilizzazione base in ogni locazione) e causa potenti ustioni provocando in ogni locazione dell’avversario (E)PV ed (E)PR Speciale: -4 test e liberarsi OCCULTI DI DISCIPLINA FFOFA1-Armatura di Fango Tipo SP costo 5 Limitazioni D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2 Note 2 PR/PE test: Me+Des+Min Effetti:L'utilizzatore ricopre una parte del corpo o tutto se stesso di fango. Quando verrà colpito, gli attacchi passeranno attraverso il suo corpo. Mentre in caso di attacchi fisici, i pugni e calci dell'avversario verranno bloccati e assorbiti dall'armatura di fango. In termini di gioco il Maestro è immune a tutti i colpi di gerarchia 1 e contro quelli di gerarchie superiori assorbe 2 PV/PR x locazione , inoltre se l’attacco è in corpo a corpo verranno immobilizzati gli arti usati per l’attacco come immobilizzazione base . La tecnica dura Mente Round Speciale : -4 ai test e a liberarsi, durata FFOFA2-Tecnica Segreta: Fango eri e Fango Ritornerai Tipo SP Costo 2 Limitazioni A2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2 Note 2PR/PE Test. Me+Per+Um+A Effetti: il maestro investe l’avversario con una fioca luce del colore dell’aura che trasforma il nemico in un mucchio di fango inanimato. (resistere come ad un’effetto speciale). Speciale: ---------- FFOFA3-Palude di Fango Tipo D Costo XF Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+3 Note 2 PR/PE Effetti: il Maestro trasforma il suo corpo in fango e lo espande in modo da colpire tutti gli avversari entro 3 caselle da lui intrappolandoli in 5 locazioni (tirare per vedere quella non colpita) come FFEFA3 e provocando ad ognuno di essi (D)PV in ogni locazione immobilizzata e (D)PR. Nonostante sia un attacco a distanza non si possono utilizzare i modificatori per la distanza , ma si può invece usare l’energia potenza Speciale: le vittime vengono sepolte nel fango e muoiono soffocate FFOFA4-Arte del Fango: Frana Tipo SP Costo XF Limitazioni: A2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+3 Note 3PR/PE Test: Me+Az+Min Effetti:Dopo aver eseguito una lunga sequenza di sigilli con le mani, l'utilizzatore trasforma la maggior parte di una montagna in fango, creando una frana che schiaccia tutto ciò che incontra. Questa tecnica è in grado di spazzare via un villaggio intero. La tecnica causa una frana di Mente x Azione x Aura caselle che seppellisce i nemici causando ad ognuno di essi (G) x locazione e (G)PR o G x 3 PS agli oggetti. Speciale: la vittima rimane sepolta sotto le macerie DISCIPLINA DEL MAGMA Questa disciplina è il punto di Contatto fra Il Fuoco e la Terra Gli adepti di questa disciplina sono persone spavalde e boriose e molto sicure di se. Ma anche se sembrano arroganti non sono per forza malvagie. Vanno molto d’accordo con gli adepti della Terra con cui condividono il fatto di essere spesso dei giganti o uomini molto robusti. Amano il combattimento in tutte le sue forme ma sono uomini passionali che si infervorano abbastanza facilmente soprattutto se si mettono in discussione le loro abilità guerriere. Non brillano per intelligenza ma non è bene ricalcare il fatto in loro presenza, e crederli degli stupidi sarebbe un tragico errore. Non amano l’isolamento anzi preferiscono interagire con la gente e gli piace essere al centro dell’attenzione ed adulati anche se questo porta a volte a situazioni imbarazzanti soprattutto quando si mettono in mostra per la loro ingenuità o perché non spiccano di intelletto. Sono persone dal senso pratico che amano affrontare le situazioni di petto. Il maestro della Disciplina è il grosso Vulkan , che ama la battaglia quanto le belle donne (la sua grande debolezza che è diventata a Mizar un pettegolezzo oramai diffuso ) , meglio se tante e formose e senza complicazioni sentimentali , anche se inevitabilmente si innamora sempre della donna sbagliata. La sua furia come quella dei suoi adepti può essere travolgente (come anche le sue passioni) come l’esplosione di un vulcano. Tutte le tecniche di questa disciplina non contano le armature convenzionali. Un altro Grande Maestro è Sakazuki, soprannominato Akainu (Cane Rosso) il Grande Ammiraglio della Marina che contempla la giustizia a tutti i costi Componente Principale : Corpo FFEM1-Pugno Di Magma Tipo P Costo 2 Limitazioni A1 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1 Note 1PR/PE Effetto: Questo poderoso colpo sprigiona calore e quando colpisce provoca (G)PV ed ignora 2PP. Speciale: Fonde FFEM2-Incandescenza Tipo SP Costo 3F Limitazioni A2 Au1 vie delle Forze Fondamentali 0 Note 1PR/PE Test: Co+Des+Um Effetti: Il maestro sprigiona un calore impressionante dalle mani che toccando un’oggetto gli provoca CoxDesxAu PS , non ha effetto sugli esseri viventi. Speciale: Fonde FFEM3-Onde Di Magma : Segugio Fiammante Tipo D Costo 3 Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1 Note 1PR/PE 2 mani Effetti: Il maestro scaglia sull’avversario onde di energia ustionante, un getto di lava, plasmandolo poi a forma di una testa di cane che attacca l'avversario che provocano (G)PV in 2 locazioni ed incendia , il colpo ignora 4 PP Speciale: Fonde FFEM4-Pugno Incandescente di Lava Tipo P Costo 3 Limitazioni A2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+1 Note 2PR/PE Effetti: un poderoso pugno incandescente, un forte colpo con la mano aperta ricoperta di lava, come fosse una sorta di artiglio che provoca (J)PV ed ignora Corpo PP ed incendia. Speciale: Fonde FFEM5-Colpo del Vulcano Tipo P/D Costo 5F Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+2 Note 2PR/PE Effetti: Un pugno ad altissimo calore o un getto di lava che colpisce come un’esplosione , provocando (H)PV e (B)PR e aggiungendo la componente Corpo all’MS del Colpo ed incendia. Speciale: Fonde FFEM6-Meteore Vulcaniche Tipo P/D Limitazioni : A3 Au2 Vie delle Forze Fondamentali +2 Note 3PR/PE Effetti: versione potenziata della tecnica precedente. Il Maestro crea decine di pugni giganti di lava, facendoli piovere sugli avversari, con effetti devastanti, il colpo provoca (H)PV ed (H)PR ed incendia a tutti gli avversari , senza contare malus da bersagli multipli entro Corpo x 10 Caselle , il colpo non conta le armature di ogni tipo Speciale : Fonde la locazione colpita OCCULTI DI DISCIPLINA FFOM1-Potere del Magma: Grande Eruzione Tipo P/D Costo 3 Limitazioni A2 Au2 vie delle Forze fondamentali+3 Note 2PR/PE Effetti: Il maestro sferra un pugno carico di energia, un enorme pugno di lava, lanciato a grande distanza sui nemici; riesce persino a sciogliere un enorme iceberg che colpendo provoca (K)PV e (D)PR e dando un malus di -2 a difendersi, poi l’energia esplode provocando a tutti i bersagli adiacenti all’avversario (G)PV , per l’esplosione che consegue il colpo. Si può usare sia l’energia Potenza che i modificatori per la distanza contemporaneamente Speciale: Fonde FFOM2-Immunità al Calore Tipo SP Costo 2 Limitazioni Au1 Vie delle Forze Fondamentali+2 Note 2PR/PE test: Co+Des+Um Effetti: con questa tecnica il maestro e tutti gli alleati presenti attorno a lui in Corpo caselle di raggio diventano immuni al calore di ogni tipo fino alle temperature della lava stessa. In pratica non possono essere incendiati ne soffrire danni da fuoco , addirittura i colpi che provocano danno da calore ne infliggono solo la metà. La tecnica dura MS ore. Speciale: Durata doppia FFOM3-Armatura di Magma Tipo SP Costo 4 Limitazioni D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2 Note 2PR/PE test: Co+Des+Min Effetti: Il maestro si ricopre di uno strato di metalli fusi e lava , in questo modo qualsiasi contatto fisico col maestro provocherà Desiderio PV o in caso di materiali raddoppiare il valore per determinare i PS. La tecnica dura Corpo round. Questa tecnica è Cumulabile. Speciale: anche Desiderio PR o Desiderio x4 PS. DISCIPLINA DEL VUOTO Questa disciplina è il punto di Contatto fra L’Aria e l’Energia Negativa della Morte. La tecnica utilizza i vuoti d’aria e l’antimateria generata con l’aura distruggere l’avversario. Gli adepti di questa disciplina sono persone molto cordiali, ma allo stesso tempo fredde e si muovono unicamente per profitto personale , anche se non sono per forza malvagie sono persone che si curano di più delle apparenze che della sostanza. Il maestro successore è una splendida donna di nome Sayuki , che sembra abbia un palazzo in centro alla Città di Mizar, una ex discoteca , ove spesso convoca gli altri maestri per organizzare feste e salotti di discussione , una cosa molto insolita nel dopo olocausto , ma pare siano rinomati per la loro eleganza . Viene spesso corteggiata da molti , ma il suoi più assiduo corteggiatore è Dugal il maestro del Ghiaccio, ma sembra non aver avuto successo fin’ora. Componente Principale : Mente FFEV1-Attacco del Vuoto Tipo D Costo 3 Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze fondamentali 0 Note 1PR/PE Effetti: Il maestro crea una piccola area di vuoto nella locazione colpita che causa un brusco spostamento molecolare, provocando (G)PV e (C)PR dando un malus di -2 a difendersi. Speciale: Strappa per il forte urto FFEV2-Pugno del Vuoto Limitazioni P Costo 2 Effetti: A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1 Note 1PR/PE Effetti: Il maestro crea intorno al proprio pugno il vuoto che aumenta la potenza del colpo scagliato, poiché non v’è resistenza ne attrito. Provoca (H)PV e (D)PR ed ignora 2PP. Speciale: Trapassa e disintegra FFEV3-Scarica del Vuoto d’Aria Tipo D Costo 3 Limitazioni A2 D2 Au2 vie delle Forze Fondamentali+1 Note 2PR/PE Effetto. Il maestro proietta dalle proprie mani un fascio di vuoto tagliente intriso di particelle di antimateria che provoca (H)PV ed (F)PR e se l’avversario non supera un test di Co+Res+Nulla il danno è permanente. La tecnica ignora ogni tipo di armatura o protezione. Speciale: La locazione colpita viene tranciata e poi scompare FFEV4-Vuoto disperdente Tipo SP Costo 3 Limitazioni D1 Au1 Vie delle Forze fondamentali+1 Note 1PR/PE Test:Me+Des+Um Effetti: Il colpo ha l’aspetto di una sfera attorno al maestro in cui la luce si attenua , questa tecnica disperde automaticamente qualsiasi attacco a distanza conosciuto per Mente round. Speciale: durata doppia FFEV5-Mondo Sottovuoto Tipo SP Costo 4 Limitazioni D2 Au1 Vie delle Forze fondamentali+1 Test: Me+Des+Um Effetti:una delle tecniche più pericolose dell'arsenale della disciplina, con cui è in grado di sconfiggere rapidamente numerosi nemici senza toccarli. Egli rimuove l'ossigeno dalla zona intorno a lui, soffocando tutti quelli che si trovano ad una certa distanza dal suo corpo che è immune alla tecnica . L'unico modo per difendersi è tenersi lontani dal Maestro, attaccandolo da lunghe distanze. Sempre grazie a questa tecnica, può anche estinguere le fiamme. Il colpo provoca a tutti i presenti a 360 gradi entro 3 caselle da lui un lento soffocamento che provoca 1PR non convertibile , ne assorbibile ogni round in cui si sta dentro l’area d’effetto. La tecnica dura Mente Round Speciale: durata doppia OCCULTI DI DISCIPLINA FFOV1-Potere del Vuoto : Non Essere Tipo D Costo 3 Limitazioni A2 Au2 vie delle Forze Fondamentali+2 Note 2PR/PE Effetti: Il maestro lancia un raggio del colore dell’aura che crea una sfera intorno all’avversario , piena di antimateria che implodendo con la materia annulla la sua esistenza. In termini di gioco l’implosione cellulare provoca (E)PV in ogni locazione e (D)PR senza contare nessuna protezione od armatura , e se non si supera un test di Co+Res+Nu-2 il danno è permanente . Sugli oggetti il danno è di (E)x6 PS. Speciale: La sfera si rimpicciolisce fino a scomparire con tutto ciò che racchiudeva. FFOV2-Vuoto Totale Tipo SP Costo 2 Limitazioni D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2 Note 2PR/PE Test: Me+Des+Um Effetti: con questa tecnica il maestro crea il vuoto attorno ad un soggetto, attaccandosi ad esso . Disperdendo ogni gas in un’area di Mentex10 caselle e causando a chi sta dentro un lento soffocamento che provoca 1 PR non convertibile ne assorbibile ogni round , il maestro ne è immune e dura Mente Minuti. Speciale: tutti i presenti muoiono soffocati FFOV3- Lama di Vuoto Tipo P/D Costo 2 Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze fondamentali+2 Note 3PR/PE locazione a scelta Effetti: Il maestro crea una zona di vuoto con un gesto ad arco della mano , nella locazione scelta provocando l’amputazione e scomparsa della locazione (resistere come ad un’effetto speciale). DISCIPLINA DEI METALLI E MINERALI Questa disciplina è il punto di Contatto fra La Terra e L’energia Positiva della Vita Gli adepti di questa disciplina sono persone calme e pazienti che amano i lavoro umili come artigiani o agricoltori. Sono anche ottimi scultori e abilissimi nell’estrazione mineraria e nel taglio delle gemme , infatti il talento Oreficeria (utile per fare preziosi gioielli) è sempre uguale al livello delle vie. Il maestro successore dei Minerali è Diamond Jaws , Comandante della 3a divisione dei pirati di Barbabianca. Componente Principale: Corpo FFEMI1-Armatura Minerale Tipo SP Costo 3 Limitazioni : D1 Au1 vie delle Forze Fondamentali +1 Note 1PR/PE test: Co+Des+Um+D Effetti: con questa tecnica il maestro acquisisce una protezione in VP/PV/PR in ogni locazione pari al suo valore di difesa . La tecnica dura Corpo Round Speciale: Durata doppia FFEMI2-Brilliant Punk:Pugno di Diamante Tipo P Costo 2 Limitazioni: A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali 0 Note : 1PR/PE Effetto: Il Maestro carica contro un nemico a velocità elevata e lo colpisce con l'avambraccio trasformato in diamante. Un poderoso pugno che provoca (I)PV penetrando a fondo nel corpo dell’avversario. Speciale: Locazione perforata e a 0 PV FFEMI3-Testata di Metallo Tipo T Costo 3 Limitazioni A2 D2 Au1 vie delle Forze fondamentali +1 Note 1PR/PE Effetti: Una testata mortale che provoca (G)PV ed (E)PR e fornisce un VP alla testa di 2 fino al suo prossimo attacco. Speciale: Colpisce la testa e provoca +2 PR FFEMI4-Colpo della Pietra Prismatica Tipo D Costo 4 Limitazioni A3 D2 Au1 vie delle Forze Fondamentali+1 Note 1PR/PE Effetti: Il maestro crea sul palmo della mano una piccola pietra che prende il colore dell’aura dopo di chè la scaglia ad altissima velocità provocando al contatto (J)PV e (C)PR dando un malus a schivare di -4. Speciale: Trancia FFEMI5-Vortice delle Mille Pietre Preziose Tipo D Costo 3 Limitazioni A3 D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali +2 Note 2PR/PE Effetto: il maestro crea intorno a se numerose piccole pietre preziose del colore dell’aura. Dopo di chè le scaglia sull’avversario in una spirale mortale di pietre taglienti . il colpo provoca (G)PV in ogni locazione . Speciale: Trancia FFEMI6 - Cuore di Acciaio Tipo: SP Costo 4F Costo: 1 Limitazioni: Aura 1. vie delle Forze Fondamentali +2. Test: Corpo+Desiderio+Minerale Note 2 PR/PE. Solo per appartenenti alla disciplina Effetti: Permette di Potenziare tutti i colpi di questa disciplina e di quelli sulla pura potenza fisica e/o muscolare ; esempio: irrigidimento muscolare, aumentando gli MS o il test (se non dovesse avere la tabella dell'MS) di queste tecniche offensive o difensive che siano di un valore pari alla Componente Corpo del Maestro , per un numero di round pari alla componente Corpo. Speciale: Durata Doppia OCCULTI DI DISCIPLINA FFOMI1-Potere dei Minerali: Pietrificazione Tipo P Costo 2 Limitazioni A3 D3 Au1 Vie delle Forze Fondamentali +2 Note 3PR/PE Effetti: Il maestro colpisce l’avversario con 1 pugno del colore dell’aura il colpo provoca (K)PV e (D)PV in tutte le altre locazioni . L’effetto del colpo ricopre l’avversario con uno strato di gemme pietrificandolo. Il danno è permanente se non supera un test di Co+Res+Min -2 , la tecnica ignora le protezioni convenzionali e immobilizza tutte le locazioni (come immobilizzazione base). Speciale: L’avversario diventa una stupenda statua ingemmata del colore della sua aura. FFOMI2-Plasmare Metalli e Minerali Tipo SP Costo XF Limitazioni D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali +2 Oreficeria+2 Note 1PE Test. Automatico (Co+Az+Min+Oreficeria) Effetti: con questa tecnica il maestro rende i metalli e i minerali malleabili alle sue mani , modellare i materiali grezzi e renderli pietre preziose di altissima qualità . La spesa in tempo è proporzionale alla complessità dell’opera , i risultati non hanno però eguali con i materiali lavorati con i comuni procedimenti. Speciale: La pietra o il metallo acquisisce piccole particolarità di tale purezza da risultare più che perfetta, ottima da usare come Focus per magie o Poteri Psichici. FFOMI3- Corpo di Diamante e Acciaio Tipo SP Costo XF Limitazioni A2 D3 Au1 vie delle Forze Fondamentali+3 Note 3PR/PE Test: Co+Des+Min,Solo per appartenenti alla Disciplina Effetti: Trasforma il corpo del Maestro in metallo e diamante vivente consentendo diverse capacità di resistenza e potenza. Il suo corpo acquisisce una protezione di ben 10 VP aggiuntivo in ogni locazione. Ottiene un potenziamento di +1 al Corpo e alla Potenza e alla Resistenza(anche oltre i limiti massimi), ma subisce una penalità di -1 al punteggio di Istinto ed Azione (minimo 1), ed ottiene un malus armatura di -4 , però tutti i suoi attacchi fisici saranno aumentati di 2 categorie(sia PV che PR) Questa tecnica è Cumulabile con altre tecniche della scuola delle Forze Fondamentali. La tecnica dura Corpo Round. Speciale: Durata doppia DISCIPLINA DELLA CENERE Questa disciplina è il punto di Contatto fra Il Fuoco e l’Energia Negativa della Morte Gli adepti di questa Disciplina sono molto adatti alle battaglie campali tanto che il talento strategia ha un bonus di +1 livello fin dalla creazione del Personaggio. Il Maestro Successore della Disciplina è Higa, Signore della Cenere un’ex Sergente Maggiore dei Marines altamente maschilista e misogino, nonché Generale delle Forze Armate della Città di Mizar. Tutti i colpi di questa disciplina possono colpire più avversari senza alcun malus da bersagli multipli. Componente Principale: Mente FFEC1-Mani Incenerenti Tipo P Costo 5 Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali 0 Note 1PR/PE 2 mani locazione TO Effetti: Il maestro pone le mani in verticale con le braccia tese davanti a se , le mani una rivolta verso il basso e una verso l’alto. Poi colpirà con un movimento a spirale il petto dell’avversario provocando (I)PV ed ignorando le protezioni convenzionali. Speciale: Incenerisce FFEC2-Tocco che Incenerisce Tipo P/SP Costo 2 Limitazioni A2 D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1 Note 1PR/PE Test: Me+Az+Um+A/D Effetti: Con un solo tocco il maestro può incenerire un’oggetto qualsiasi provocandogli (H)x2PS , oppure può incenerire una qualsiasi arma e qualsiasi attacco portato con armi, che venga usato contro di lui indipendentemente dall’MS usato, anche multiplo con un unico test di parata. Speciale:Incenerisce gli oggetti e gli le armi corpo a corpo usate contro di lui e riflette gli attacchi a distanza con armi con MS invariato. FFEC3-Vortici di Cenere Tipo P/D Costo 3 Limitazioni A2 Au2 vie delle Forze Fondamentali+2 Note 2PR/PE 2 mani Effetto: con questa tecnica il maestro colpisce l’avversario con 2 pugni o 2 vortici provocando (I)PV in 2 locazioni distinte e danno un malus a difendersi di -2. Speciale: Trancia FFEC4-Corazza di Cenere Tipo SP Costo 3 Limitazioni D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+1 Note 1PR/PE Test: Me+Des+Min+D Effetti: Con questa tecnica il maestro si ricopre di uno strato di cenere mortale che gli fornisce un VP pari a (J) in ogni locazione, e chi lo colpisce deve superare un test di Co+Res+Min o si provoca (D)PV senza contare le protezioni convenzionali .La tecnica Dura Mente Round ed è cumulabile con FFA4. Speciale: Durata Doppia FFEC5-Ceneri Brucianti: Rilascio di Fuoco Tipo: D Costo 5 Limitazioni: A2 D2 Au2 vie delle Forze Fondamentali+2 Note 3PR/PE Descrizione: La tecnica consiste nel generare una cortina fumogena rovente in grado di limitare la visibilità dell'avversario imponendo un malus di -4 a tutti i test d’attacco e di danneggiarlo causandogli (G)PV in 4 locazioni. Speciale:Quando desidera, l'utilizzatore della tecnica può schioccare i denti in modo che le ceneri esplodano. Questo effetto può essere provocato anche da altre esplosioni . OCCULTI DI DISCIPLINA FFOC1-Potere della Cenere : Desolazione di Cenere Tipo D Costo 3 Limitazioni A2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2 Note 2PR/PE Test: Me+Per+Um+A locazione TO Effetti: Il maestro manifesta la propria aura , poi alza il piede e lo sbatte a terra con violenza , immediatamente dal terreno attorno al suo piede si alza uno strato di cenere tossica che colpirà chiunque in Mente x5 caselle ricoprendoli e provocando (J)PV al torso e (D)PR senza alcuna armatura in quanto viene respirato , e inoltre bisogna superare un test di Co+Res+Min-PV inflitti o subire un malus di -4 a tutti i test fisici x l’ intossicamento , per i prossimi Mente round. Speciale: Tutto viene ricoperto di cenere mortale che uccide ogni forma di vita. FFOC2-Ago di Cenere Tipo D Costo 2 Limitazioni A2 Au1 vie delle Forze Fondamentali+2 Note: 1PR/PE locazione TO Effetti: Il maestro crea a mezz’aria sopra il proprio indice un sottilissimo ago di cenere che colpisce il cuore della vittima provocando (H)PV senza contare nessuna armatura o protezione e causando un’ emorragia che provoca 1PV supplementare PV al Torso ogni round fino a che non viene estratto e la locazione curata. Speciale: Trafigge mortalmente il cuore. FFOC3-Cenere alla Cenere Tipo P Costo XF Limitazioni A2 D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2 Note 2PR/PE Effetti: Il maestro tocca una locazione dell’avversario e la trasforma in cenere che si sbriciola davanti a lui . (Resistere come un’effetto speciale) FFOC4-La Nube Nera Mortale Tipo D Costo 3 Limitazioni A2 D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+3 Note 3PR/PE Effetto: Il maestro crea sopra di se una grande nube di cenere nera radioattiva , che cadrà su chiunque sia attorno a lui entro Istinto x 10 caselle .Chi viene coperto dalla nube riceverà (E)PV in tutte le locazioni senza contare le armature (E)PR, (D)PD e (C)PE. E se non si supera un test di Co+Res+Min-4 il danno è incurabile ed inoltre bisogna anche superare un test di Co+Res+Min o ammalarsi da esposizione alle radiazioni e morire entro Resistenza Settimane di agonia. Speciale: Le radiazioni sono così potenti da uccidere l’avversario entro Res Giorni. DISCIPLINA DEL SALE Questa disciplina è il punto di Contatto fra l’Acqua e l’Energia Negativa della Morte Gli adepti di questa disciplina sono pochi e spesso sadici , utilizzati come carnefici e torturatori amano dare sfoggio della loro bravura, ma non tutti sono così alcuni sono restii invece a far vedere le proprie capacità e non godono della sofferenza altrui ma la utilizzano come forma di pentimento e redenzione. Il dolore ti purificherà dai tuoi peccati. Il maestro Successore è una donna di nome Sae Mikogami , sorella di Misao Mikogami , che pare sia affetta da schizofrenia (doppia personalità) . La sua vera personalità è timidia ed educata e molto casta, come si converrebbe per una dama dell’800. La sua seconda personalità è Sado-Masochista e dominatrice. La si riconosce da come si veste , la personalità primaria sembra appunto una dama di più di un secolo fa con pizzi e merletti e grandi cappelli e l’immancabile ombrellino da passeggio. La seconda invece che si fa chiamare Kyoko è vestita in lattex nero lasciando vedere le sue forme perfette ed abbondanti , armata di frusta e altri attrezzi da tortura , sembra venga fuori da un qualche spettacolo televisivo vietato ai minori. Componente Principale: Istinto FFES1- Attacco dei tagli Multipli Tipo P Costo 3 Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1 Note 1PR/PE 2 mani Effetti: Il maestro pratica diversi affondi a ripetizione in grado di provocare (C)PV in ogni locazione dando un malus di -2 a difendersi. Speciale: L’avversario viene ridotto a brandelli FFES2-Il soffio che brucia Tipo SP Costo 3 Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali 0 Note 1PR/PE Test attacco a Distanza Effetti: il maestro soffia sull’avversario dei piccoli granelli di Sale che si appoggiano sulle locazioni dell’avversario penetrando nelle ferite senza contare armature di ogni tipo. Il colpo funziona solo sulle locazioni già precedentemente ferite. Provocando (A)PD + Locazioni Ferite Categorie. Speciale: Coma FFES3-Lama di Sale Tipo C Costo 4 Limitazioni A3 Au1 vie delle Forze Fondamentali+1 Note 1PR/PE locazione P Effetti: Il maestro ricopre la sua gamba con uno strato di sale e lo indurisce con l’aura rendendola una lama letale. Colpendo il nemico provoca (J)PV e se non si supera un test di Co+Res+Min -2 i danni saranno incurabili. Speciale: Trancia FFES4- Doppia Lama Mortale Tipo P Costo 4 Limitazioni A3 D2 Au1 vie delle Forze Fondamentali+1 Note: 2PR/PE 2 Mani Effetti: Il maestro trasforma le sue braccia in due letali lame di Sale che causano (F)PV in 2 locazioni simmetriche. Speciale: Trancia OCCULTI DI DISCIPLINA FFOS1-Potere del Sale: Strazio Mortale Tipo P Costo 3 Limitazioni A3 D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali +2 Note 2PR/PE Locazione Scelta Effetti: Il maestro colpisce l’avversario con un fendente della mano che provoca (D)PV e non conta le protezioni, lasciando nella carne del sale che provoca anche (E)PD , inoltre deve superare un test di Co+Res+Um-PV inflitti o i danni sono incurabili. Speciale: L’avversario muore dal dolore FFOS2-Immunità al Dolore Tipo SP Costo 2 Limitazioni D1 Au1 vie delle Forze Fondamentali+2 Note 1PR/PE Test. Ist+Des+Um Effetti: con questa tecnica il maestro diviene immune al dolore ignorandone gli effetti per Istinto Minuti. Speciale: 1 Ora FFOS3- Peccato di Lot :Statua di Sale Tipo SP Costo XF Limitazioni A3 D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+3 Note 3PR/PE Test: Ist+Per+Nulla Effetti: Si dice che questo colpo si rifaccia alla bibbia quando la moglie di Lot disubbidì al Signore e si voltò a vedere la città di Sodoma in Fiamme , il signore la punì trasformandola in una statua di Sale . Il maestro guarda negli occhi la vittima che deve superare un test di Co+Res+Um-MS o diventare una statua di Sale . Speciale: L’avversario Diventa una statua di Sale DISCIPLINA DELLA POLVERE o SABBIA Questa disciplina è il punto di Contatto fra La Terra e l’Energia Negativa della Morte Glia adepti di Questa disciplina sono persone molto varie , ma la maggior parte sono Ninja o Pirati . I maestri attuali della disciplina, sono Crocodine il pirata della Flotta dei 7 o Mr 0 a capo della Baroque Works e il Ninja GAARA, detto il demone della Sabbia Componente Principale : Istinto FFEP1-Desert Spada Tipo P Costo 5 Limitazioni A2 D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1 Note: 1PR/PE Locazione C Effetti: Il Maestro trasforma il braccio in una lama di sabbia sottilissima e compatta che si estende in avanti, rasoterra, e riesce con facilità a tagliare il terreno, le dune di sabbia e persino la roccia in profondità. Il pugno può colpire fino a 2 caselle di distanza , ma localizzato come un calcio, provoca (G)PV ed (F)PR disidratando la locazione colpita Speciale : Trancia FFEP2-Girasole del Deserto Tipo D Costo 4F Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1 note: 1PR/PE Effetto: Tecnica che crea un vortice molto forte e potente di sabbia che spacca in due il terreno Usata principalmente nel deserto, questa tecnica consiste nel provocare il collassare di una zona circolare sotto il nemico, facendo sprofondare anch'esso con la sabbia; in questo modo riesce a creare le sabbie mobili che trascinano giu la vittima per moltissimi metri sottoterra.In termini di gioco crea una buca che immobilizza l’avversario (come immobilizzazione base ) ma in ogni locazione e da un malus di -4 a liberarsi ed a tutte le azioni , inoltre causa anche (F)PR Speciale: la vittima soffoca nelle sabbie mobili FFEP3-Duna Falce di Luna Crescente Tipo P Costo 3 Limitazioni : A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+2 Note 1 PR/PE Effetti: Crea una falce di luna con la sabbia che può essiccare la parte inglobata, risucchiando l’acqua al suo interno e rendendola inabile, ossia causandogli (H)PV se la locazione va a 0 PV il danno è incurabile . Particolarmente efficace se usata su gli arti (braccia e gambe), ma ancor più, se risucchia tutta l'acqua corporea, in quel caso la vittima diventa una vera e propria mummia. Viene utilizzata anche ad Impel Down in cui la tecnica risulta più potente, più grande e maggiormente efficace. Speciale: (K)PV FFEP4-Sables Pesado Tipo D Costo 3 Limitazioni A2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+1 Note: 2 PR/PE Effetto:il Maestro crea una quantità considerevole di sabbia, solidificandola e gettandola contro il nemico. L'impatto è come una granata, ossia causa (G)PV (2)(3) che che appena entra a contatto con il suolo nelle vicinanze si distrugge ed ogni cosa e l'avversario viene danneggiato gravemente Speciale : L’avversario spazzato via di (K)metri. FFEP5-Ground Death Tipo P Costo XF Limitazioni A3 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+3 Note 3 PR/PE Effetto: Il palmo destro viene appoggiato al suolo e il potere del Rogia si scatena. È in grado di essiccare a distanza qualsiasi cosa, anche la più dura come la roccia, riducendola in sabbia. La massima potenza del Ground Death, è la tecnica più potente di cui il Maestro dispone. Gli effetti sono spinti al massimo: l’inaridimento è totale e immediato, sia per i corpi che per le cose. Molto bella e efficace come tecnica: Il Maestro posiziona a terra il palmo della mano destra, e con essa succhia via tutta l'umidità e la presenza d'acqua seccando ogni cosa nelle vicinanze sfaldando statue, muri, oggetti e tutto ciò che si trova sul suo raggio d'azione. In termini di gioco il colpo causa (G)PV in ogni locazione (G)PR o (G)x4 PS ed ignora ogni protezione non originata da tecniche a tutti entro un raggio di Istinto x 10 metri dal maestro Speciale: Si crea un grandissimo e vasto deserto nelle zone in prossimità del luogo toccato polverizzando ogni essere vivente presente ed ogni oggetto FFEP6-Tornado di Sabbia Tipo:D Costo 4F Limitazioni A2 D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali +2 Note 3PR/PE Effetti:Variante del Sable. Il Maestro crea dalla mano il suo piccolo tornado che però viene concentrato, generando una granata di sabbia. Essa viene poi lanciata contro il nemico, sul quale esplode. Riesce a distruggere la roccia e a far crollare un intero palazzo. In termini di gioco il danno è di (H)PV in una locazione e (C)PV in tutte la altre ed (F)PR oppure (H)x3 PS. Speciale: Sgretola FFEP7-Desert Prison Tipo P Costo 5F Limitazioni A1 D1 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1 Note: 0PR/PE Effetti:Con questa tecnica, il Maestro blocca il nemico con la mano destra, e velocemente lo disidrata, lasciandolo indebolito. In termini di gioco è una immobilizzazione (come B5), ma si ha un malus -Viex2 delle forze fondamentali del maestro a tutti i test e a liberarsi , inoltre disidrata l’avverario causando (E)PV ed (E)PR nella locazione colpita, il danno viene inflitto per ogni round in cui rimane bloccato dal maestro Speciale: Ignora le protezioni convenzionali FFEP8-Desert Grande Spada Tipo P Costo 5 Limitazioni A2 D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2 Note: 2 PR/PE Locazione C Effetti: Una versione potenziata del Desert Spada, con cui Il Maestro si trasforma in una gigantesca lama di sabbia capace di tagliare qualsiasi cosa Il pugno può colpire fino a 4 caselle di distanza , ma localizzato come un calcio, provoca (J)PV ed (F)PR disidratando la locazione colpita Speciale : Trancia FFEP9-Barchan Tipo P Costo 7 Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+2 Effetti:il Maestro prima rende di mera e intangibile sabbia il suo braccio destro, poi con esso attacca il nemico solidificando la sabbia e trascinando l'avversario per poi sbatterlo al suolo violentemente disidratando così la locazione del malcapitato. In termini di gioco il pugno causa (H)PV e (D)PR e scaglia a terra l’avversario dandogli una penalità di 4 PM per rialzarsi Speciale:Locazione Disidratata ed a 0PV OCCULTI DI DISCIPLINA FFOP1-Disidratazione Tipo P Costo 2 Limitazioni A2 D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+3 Note 2PR/PE Effetto:Altra caratteristica della disciplina con un semplice tocco della mano, questo colpo permette di disidratare e uccidere le persone dopo pochi secondi mummificando letteralmente la vittima(resistere come ad un effetto speciale) FFOP2-Tecnica Segreta del Signore delle Polveri: Armatura di Sabbia Tipo SP Costo 3 Limitazioni D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2 Note 2PR/PE Test: Ist+Des+Um+D Effetti: Il maestro si ricopre di polvere, una vera e propria armatura di sabbia ricopre l'intero corpo dell'utilizzatore. Per questa tecnica è necessario molto chakra e può difendere da attacchi fisici molto violenti. La sabbia ha il difetto di rallentare drasticamente i movimenti, dimezza i PM dell'utilizzatore. Questa lo proteggerà da (Ist)VP in ogni locazione e da (Ist)PV totali per round. Inoltre se si viene colpiti da attacchi fisici l’avversario deve superare un test di Co+Res+Min-4 o l’arto rimarrà paralizzato x MI round. Speciale: + (Aura) PR FFOP3-Tempesta di Sabbia Tipo D Costo 4 Limitazioni A3 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2 Note 3 PR/PE Effetto: Crea un piccolo tornado che si ingrossa rapidamente. Se usato nel deserto, permette di essere ingrandito ancora risucchiando ed alimentandosi con la sabbia. Così, può generare una vera e propria tempesta di sabbia: se raggiunge la massima potenza, nemmeno il Maestro può arrestarla. Questa è una tecnica che consiste nel creare delle violentissime tempeste di sabbia che spazzano via molti nemici contemporaneamente e che alla lunga possono diventare talmente potenti da poter spazzare intere città. In termini di gioco causa (H)PV in ogni locazione a tutti i presenti in Ist x 2 caselle , la tecnica può essere mantenuta e si alimenta aumentando di 4 punti il suo MS o raddoppiandone le dimensioni , ogni round di mantenimento spendendo i PM ed i PR/PE necessari , ma potrà compiere altri attacchi anche se subirà un malus aggiuntivo di -2 a tutti i test come azioni multiple Speciale: tutti gli avversari vengono erosi dalla sabbia e si dissolvono nel vento DISCIPLINE PERDUTE Sono discipline che si sono opposte alla supremazia dell’Imperatrice dei Cieli , in maniera divisa e/o facendo fronte comune.. da molti sono considerate solo una leggenda della scuola per spaventare i giovani allievi. Anche queste si dividono in maggiori o minori si ritiene che siano estinte. DISCIPLINE MAGGIORI PERDUTE Si tratta delle due discipline che si sono opposte al Dominio dell’Imperatrice della disciplina dell’aria Erano convinti di dover mantenere l’equilibrio fra le forze e dopo uno scontro durissimo sono state sconfitte e bandite dalla città di Mizar. DISCIPLINA DELL’ENEREGIA POSITIVA DELLA VITA Questa disciplina fa parte delle Discipline Maggiori , quindi le più antiche . Gli adepti di questa disciplina sono dediti alla guarigione , alla meditazione e alla giustizia. Sono persone buone e pacifiste che tendono a muoversi in battaglia solo in casi estremi in cui l’ordine e l’equilibrio vengano violati e il mondo rischi di cadere nel caos .Il Maestro è Kamuro Ishigami , fratello di Daidara Ishigami Componente Principale: Cuore FFEVI1-Tocco della Vita Tipo SP Costo 1F Limitazioni D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1 Note 1PR/PE Test: Cu+Des+Um Effetti: il maestro con questa tecnica permette di guarire totalmente la locazione toccata sua o altrui. Speciale: guarisce tutte le locazioni. FFEVI2- Riposo Rigenerante Tipo SP Costo XF Limitazioni D2 Au2 vie delle Forze Fondamentali+1 Note 2PR/PE Test: Cu+Des+Um Effetto: il maestro in un round di completo riposo riesce a recuperare tutti I PR persi , oppure toccando un’altra persona lo manda in trance per 1 round guarendolo di tutti I PR . Speciale: no spesa PR FFEVI3-Mente Libera Tipo SP Costo XF Limitazioni D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2 Note 2PR/PE Test: Cu+Des+Um Effetto: Il maestro dopo un round intero di trance autogeno riesce a recuperare tutti i PE persi , può indurlo anche su altri . Speciale: Nessuna spesa PR FFEVI4-Recupero delle Facoltà Motorie Tipo SP Costo XF Limitazioni D3 Au2 Vie delle forze Fondamentali+2 Note 2PR/PE Test: Cu+Des+Nulla Effetto: il maestro facendo appiglio alle forze della vita creatrice elimina tutti I malus da Dolore (recupera tutti I PD) e rigenera eventuali arti perduti o resi inutilizzabili. Può indurlo anche su altri Speciale: Nessuna spesa PR FFEVI5-Tocco Paralizzante Tipo P Costo 3 Limitazioni A2 D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1 Note 1PR/PE Effetto: il maestro tocca l’avversario e lo paralizza per Cuore round.(resistere come effetto speciale) in ogni caso gli provoca (E)PR senza armature di ogni tipo e riuscire in un test di Co+Res+Um o svenire. FFEVI6-Esplosione di Vita Tipo D Costo 5 Limitazioni : A2 D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+1 Note 2PR/PE Effetti: Il maestro lancia un fascio di energia positiva talmente pura da essere accecante ed ustionante. Colpendo l’avversario provoca (E)PV in ogni locazione senza contare nessuna protezione inoltre ci si può difendere solo con un malus di -4. Speciale: disintegra FFEVI7-Aura di Vita Tipo SP Costo 5 Limitazioni D3 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+2 Note 3PR/PE Test: Cu+Des+Nu Solo per appartenenti alla disciplina Effetto: Il maestro espande la sua aura fino ai limiti attingendo anche dalla forza della vita del creato , in termini di gioco guadagna per Cuore round 1 punto Aura (massimo 3). Speciale: no spesa PR OCCULTI DI DISCIPLINA FFOVI1-Potere della Vita: Rinascita Tipo SP Costo XF Limitazioni D3 Au3 Vie delle Forze Fondamentali+3 Note 3PE Test. Cu+Des+Nu Effetti: il maestro può tentare questa tecnica se si trova vicino alla morte, se un’effetto speciale è stato attivato si può ritardarlo per tentare il test della tecnica idem per danni mortali. In pratica va fatto appena prima dell’ultima possibilità. Il maestro guadagna un bonus di +4 all’ultima possibilità. Come effetto collaterale di questa tecnica il paesaggio attorno al maestro rinvigorisce e ricrescono i vegetali. Speciale: ultima possibilità automatica. FFOVI2-Crescita Vitale Tipo SP Costo 4 Limitazioni D2 Au3 Vie delle Forze Fondamentali+2 Note 2PR/PE test: Cu+Des+Um Effetti: Il maestro accumula in sé la forza della Vita stessa crescendo di potenza e dimensioni. In termini di gioco raddoppia le sue dimensioni , tutte le componenti balzano a 7 , per cuore round, e può utilizzare le energie senza spesa di PR/PE. Speciale: Durata Doppia FFOVI3- Colpo del Ciclo Vitale Tipo P/D Costo XF Limitazioni A2 D2 Au3 vie delle Forze Fondamentali+3 Note 3PR/PE Effetto:Il maestro espande l’aura e si carica di energia vitale poi scaglia un potente pugno o fascio di energia che colpendo l’avversario lo manda in uno stato letargico , provocandogli (A)PV e (H)PR se usato come distanza bisogna sottratte 1 all’MS ogni 4 metri, va aggiunta la componente Cuore all’MS del colpo. Inoltre bisogna riuscire in un test di Co+Res+Um o svenire. Come effetto collaterale di questa tecnica il paesaggio attorno al maestro rinvigorisce e ricrescono i vegetali. Speciale:L’avversario muore e ritorna al ciclo della vita reincarnandosi nuovamente. DISCIPLINA DELL’ENERGIA NEGATIVA DELLA MORTE Questa disciplina fa parte delle Discipline Maggiori , quindi le più antiche Gli adepti di questa disciplina sono intenti a creare il caos e la distruzione solo per mantenere l’equilibrio fra le forze , si opposero all’accentramento di potere della disciplina dell’aria solo per creare maggiore conflitto e caos e per evitare troppa unione fra le altre discipline. Gli adepti di questa disciplina cercano di distruggere le altre forze fondamentali cacciandone gli adepti. Il maestro successore della Disciplina si fa chiamare Cedrik il Mietitore , ma non si sa altro di lui. Gli esoterici di questa disciplina come quelli di Hokuto-Jen possono provocare l’aumento di Aura Omicida. Componente Principale : Mente FFEMO1-Tocco Mortale Tipo P Costo 1 Limitazioni A2 D1 Au1 vie delle Forze Fondamentali+1 Note 1PR/PE Effetto: Il maestro tocca con un dito l’avversario e gli scarica addosso l’energia negativa della morte che provoca (E)PV senza contare nessuna armatura o protezione , e il maestro si guarisce di altrettanti PV, inoltre deve riuscire in un test di Co+Res+Um -2 o i danni sono permanenti. Speciale: Avvizzisce la locazione colpita. FFEMO2-Risucchio delle Energie Vitali Tipo P Costo 3 Limitazioni A2 D2 Au1 Vie delle Forze fondamentali+1 Note 2PR/PE Effetto: il maestro sferra un pugno con la mano ad artiglio piena di energia negativa e toccando l’avversario provoca (C)PV e toglie 1 punto di Aura o AuO per il resto del combattimento. Il colpo può solo essere schivato. Inoltre bisogna riuscire in un test di Co+Res+Um -2 o i danni sono incurabili. Speciale: La perdita di PV e Aura è permanente e il maestro si cura tanti PV quanti ne ha inflitti e guadagna 2 PA . FFEMO3-Distruzione della Vita Tipo P/D Costo 2 Limitazioni A2 D2 AuO2 Vie delle Forze Fondamentali+2 Effetto: il maestro colpisce l’avversario e gli distrugge la vita uccidendolo (resistere come effetto speciale) FFEMO4- Aura di Morte Tipo SP Costo XF Limitazioni A3 D1 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+2 Note 1PR/PE x Punto AuO Test: Me+Des+Nu Solo per appartenenti alla Disciplina Effetti: Il maestro assorbe in se l’energia negative della morte aumentando la sua Aura Omicida di 1 punto ogni PR/PE che spende (massimo AuO6) , ma si provoca per ogni aumento di aura omicida 1PV in ogni locazione non convertibile e senza protezioni di alcun tipo. La tecnica dura Mente Round Speciale: Durata Doppia FFEMO5- Lama di Morte Tipo P/D Costo 5F Limitazioni A3 AuO3 vie delle forze fondamentali +2 Note 2PR/PE locazione a scelta Effetti: Il maestro carica sul suo braccio una fascio di energia negativa che colpendo l’avversario provoca (K)PV senza contare le protezioni convenzionali, all’MS della tecnica va aggiunta la componente Mente. Speciale: Annulla la locazione colpita. FFEMO6- Vista della Morte Tipo D Costo XF Limitazioni A2 AuO2 vie delle Forze Fondamentali+2 Note 1PR/PE Effetti: il maestro guarda negli occhi la vittima facendola impazzire e provocandogli (E)PE che verranno assorbiti dal maestro (fino al suo massimale). Inoltre bisogna superare un test di Me+Res+Nulla o rimanere paralizzati dal terrore per MI round. Speciale: la vittima diventa pazza e si accuccia in posizione fetale senza fare altro. OCCULTI DI DISCIPLINA FFOMO1-Potere della Morte: Simbolo Mortale Tipo P/D Costo 1 Limitazioni A3 AuO5 vie delle Forze Fondamentali+3 Note 3PR/PE Effetto: Il maestro colpisce l’avversario con un simbolo mortale che provoca (I)PV in ogni Locazione, All’MS del colpo va aggiunta la componente Mente. Speciale:Annulla le locazioni colpite. FFOMO2-Parola Mortale Tipo SP Costo XF Limitazioni A3 AuO3 vie delle forze fondamentali +2 Note 2PR/PE Effetto : tutti coloro che odono la parola arcana entro Mente caselle dal maestro muoiono (resistere all’effetto speciale). FFOMO3- Circolo di Energia Negativa Tipo SP Costo 3F Limitazioni A2 D2 AuO2 ed Au2 Vie delle Forze Fondamentali+3 Note 3PR/PE test attacco a distanza Effetto: il maestro espande la sua aura entro Mente caselle colpendo tutti i presenti e provocando (E + Attacco)PV in ogni locazione senza contare le protezioni convenzionali Speciale: (H +Attacco) PV DISCIPLINE MINORI PERDUTE Hanno combattuto per la propria indipendenza e la propria autonomia, convinti dell’equilibrio fra le forze maggiori si sono uniti alla guerra contro le discipline che si erano assoggettate all’Imperatrice, ma hanno fallito rischiando l’estinzione, ora sono dei ribelli, banditi da Mizar DISCIPLINA DEL SUONO o VIBRAZIONI Questa disciplina è il punto di Contatto fra La Terra e l’Aria Gli adepti di questa disciplina sono persone impulsive ma ottimi combattenti che amano la battaglia specialmente quelle campali ,sono ottimi soldati a cui solitamente non dispiace prendere ordini da comandanti capaci. Sono abili inoltre a guidare le macchine da guerra , infatti partono con un bonus di +1 livello al talento guidare veicoli fin dalla creazione del personaggio. Il Gran Maestro della Disciplina è il Pirata Edward Newgate detto Barbabianca imperatore del Nuovo Mondo Componente Principale: Corpo FFESU1- Senso Radar Tipo SP Costo 2 Limitazioni D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1 Note 1PR/PE Test: Co+Per+Um Effetti: Il maestro può percepire qualsiasi movimento attorno a lui anche invisibile oppure riattivare un senso mancante (come NEBA5) dura Corpo Round Speciale: Durata doppia FFESU2-Vista Sonar Tipo SP Costo 2 Limitazioni D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+2 Note 1PR/PE Test: Co+Per+Min Effetti: Il maestro può annullare qualsiasi malus derivante da tecniche che creino illusioni o malus percettivi. Dura Corpo Round. Speciale: Durata Doppia FFESU3-Cannone Sonico Tipo D Costo 1 Limitazioni A2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2 Note 3PR/PE Effetti: Il maestro concentrando il suo potere, può creare delle piccole "bolle" che concentra in un unico punto, dando vita ad attacchi devastanti. Ha dimostrato più volte di poterla usare sia a mani nude, sia con le armi, col quale genera veri e propri fendenti che spazzano via ogni cosa. che provoca (J)PV e (D)PR , va aggiunta la componente Corpo all’MS del colpo e distrugge ogni protezione meccanica. Sugli oggetti il danno è quadruplicato. Speciale: disintegra FFESU4-Pugno a velocità del Suono Tipo P/D Costo 2 Limitazioni A2 D2 Au1 Vie delle Forze fondamentali+2 Note 1PR/PE Effetto: Un potente pugno velocissimo permette all'utente di generare onde d'urto molto potenti, che possono viaggiare nel terreno, nel fondo marino, o anche in aria. È così potente che, anche in altri luoghi lontano dalla battaglia si possono sentire i terremoti. che provoca (G)PV +Corpo all’MS e può essere parato o schivato solo con un malus di -4. La tecnica Ignora Corpo PP. Sugli oggetti il danno è Triplicato. Speciale: Frantuma FFESU5- Grido Vibrante Tipo SP Costo 2F limitazioni : D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1 note 2PR/PE Solo per appartenenti alla disciplina Effetti: Con questa tecnica il maestro fa vibrare i suoi colpi ad una livello ultrasonico impercettibile che però filtra la materia fino dentro le cellule stesse provocandone la disgregazione. In termini di gioco tutti i colpi del maestro per i prossimi Corpo Round , ignoreranno Corpo PP. Speciale: durata Doppia OCCULTI DI DISCIPLINA FFOSU1-Rombo Disintegrante Tipo D Costo 5F Limitazioni A3 D3 Au2 vie delle Forze Fondamentali+3 Note 3PR/PE Effetto: Il maestro può letteralmente afferrare l'aria circostante e manipolarla a piacimento. In questo modo, riesce a distruggere enormi tratti di terra, o addirittura capovolgerli. È inoltre in grado persino di alterare la conformazione dell'isola di Marineford e del mare circostante, facendo vibrare la sua aura fino a creare una potentissima vibrazione che distrugge tutti gli oggetti attorno a lui entro Desiderio x 10 caselle. Ed infligge a tutti gli esseri viventi (G)PV in ogni locazione ed (F)PR , la tecnica Ignora tutte le protezioni e armature di ogni tipo. Speciale: Frantuma FFOSU2-Vibrazione Mortale Tipo D Costo 4 Limitazioni A2 Au2 vie delle Forze Fondamentali+3 Note 2PR/PE Locazione TO Effetti:Può colpire l'aria con estrema forza per generare enormi crepe, capaci di colpire anche bersagli distanti da lui. Quest'ultimo la utilizza spesso come mossa difensiva; in questo modo può parare i colpi nemici prima che questi lo colpiscano come se si trattasse di una parata , vale anche coi colpi a lui non noti , ma si usa il test di attacco a distanza . Il colpo se usato come attacco causa (K)PV e (D)PR, va aggiunto Corpo all’MS del Colpo Speciale:Disgrega FFOSU3-Onde sonore disgreganti Tipo C/D Costo XF Limitazioni A2 D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+1 Note 1PR/PE Test: Co+Des+Min Effetto: Il maestro batte il piede a terra , caricandolo di energia e poi scaglia un veloce calcio che crea onde sonore che fanno vibrare la materia stessa. Il colpo provoca (I)PV (B)PR ignorando le protezioni convenzionali, il colpo può essere solo schivato e spedisce indietro di (H) metri. Speciale: disgrega la locazione colpita. DISCIPLINA DEL PLASMA Questa disciplina è il punto di Contatto fra Il Fuoco e l’Acqua Si dice che sia la forma della materia che prende l’idrogeno scaldato ad altissima temperatura dal sole stesso, in assenza di Gas ossia nel vuoto dello spazio. Gli adepti di questa disciplina riescono a creare il plasma fra le proprie mani e lanciarlo contro i nemici facendoli esplodere. Gli adepti di questa disciplina sono ottimi genieri e partono fin dalla creazione del Personaggio con un bonus di +1 livello al talento demolizioni . Il Maestro è Daidara Ishigami, si dice che sia talmente abitudinario che è arrivato ad interrompere un’ assedio per l’ora di pranzo Componente Principale: Istinto FFEPL1-Pugno di Plasma Tipo P Costo 4 Limitazioni A1 Au1 vie delle Forze Fondamentali+1 Note 1PR/PE Effetti: Un pugno con intorno del plasma ionizzato che provoca (F)PV ed (F)PR il colpo può essere parato solo con un malus di -1. Speciale: Perfora la locazione che scende a 0 PV FFEPL2-Carabina al Plasma Tipo D Costo XF Limitazioni A2 D1 Au1 Vie delle Forze fondamentali 0 Note 1PR/PE Effetti: Il maestro concentra fra le sue mani la sua aura e ionizza l’aria fino a creare del plasma poi lo lancia verso il nemico come una mitragliata , i proiettili di plasma esplodono all’impatto provocando Istinto x 2 colpi da (E)PV , sono colpi multipli da schivare singolarmente (come HM11). Speciale: Esplode FFEPL3- Granate al Plasma Tipo D Costo 3F Limitazioni A3 Au1 Prec1 Vie delle Forze Fondamentali +1 Note 1PR/PE Effetti: il maestro concentra l’energia creando del plasma fra le mano e lo modella come delle granate e poi le lancia colpendo fino ad istinto bersagli differenti (1a per bersaglio) oppure se il soggetto è singolo ne lancia solo quanta la sua Precisione . Il danno è quello di una granata (bomba a mano). Sono colpi multipli da schivare singolarmente. Speciale: Carbonizza FFEPL4- Onde di Plasma Tipo D Costo 2 Limitazioni A2 D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+2 Effetto: Il maestro scaglia due onde di plasma solare sul bersaglio , il colpo provoca (G)PV in 2 locazioni distinte e può essere schivato solo con un malus di -2. Speciale: Squaglia FFEPL5-Plasma Stordente Tipo D Costo 3 Limitazioni : A2 D2 Au1 Vie delle Forze fondamentali+1 Note 1PR/PE Effetti: un colpo di energia stordente del colore dell’aura che provoca (C)PV e (G)PR . Speciale: Sviene OCCULTI DI DISCIPLINA FFOPL1- Potere del Plasma: Tempesta di Plasma Tipo D Costo 5 Limitazioni A3 D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+3 Note 3PR/PE Effetto: Il maestro concentra la propria energia nell’aura e poi la fa esplodere colpendo tutti i nemici adiacenti entro Istinto Caselle da lui e provocando (G)PV in 4 locazioni distinte e (G)PR , la tecnica non conta le protezioni convenzionali e può essere evitata solo con un malus di -4. Speciale: disintegra FFOPL2- Filamenti di Plasma Tipo SP Costo 4F Limitazioni. D2 Au1 vie delle Forze Fondamentali+2 Note 2PR/PE Test: Ist+Des+Min Effetti: Il maestro lega dei filamenti di plasma ai suoi colpi permettendo di aumentarne l’ MS di un valore pari ad Desiderio. La tecnica dura Istinto Round Speciale: durata Doppia FFOPL3- Cannone a Fase Tipo P/D Costo 1 Limitazioni A3 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+2 Note 2PR/PE locazione a scelta Effetti: Il maestro concentra tutta la sua energia sul pugno e lo scaglia sull’avversario o gli scaglia l’energia su di esso accumulata, preciso come un laser chirurgico perfora la locazione colpita provocando (I)PV senza contare alcuna armatura o protezione. Speciale: Trancia DISCIPLINA DEL TEMPO Questa disciplina è il punto di Contatto fra L’energia Positiva della Vita e l’Energia Negativa della Morte. Gli adepti di questa disciplina sono calmi, pazienti e riflessivi,credono che col tempo si risolva sempre ogni cosa e sanno pianificare gli eventi, il talento strategia ha un bonus di +1 livello alla creazione del personaggio e sono tutti dotai di un’ orologio biologico , ossia sanno sempre con precisione che ore sono. Sono uomini che osservano il corso degli eventi più che esserne protagonisti. Sono sempre molto sicuri delle proprie capacità anche se questa troppa sicurezza a volte gioca a loro sfavore. Il maestro successore della disciplina è morto e gli adepti attendo il nuovo successore senza fretta. Un Leggenda dice che il loro maestro, non fu ucciso ma scomparve durante lo scontro prima di ricevere l’attacco fatale e loro non abbiano fretta a trovare un nuovo successore poiché lui è ancora vivo e prima o poi tornerà , più forte che mai. Componente Principale: Fattore Shura FFETE1-Velocità Tipo SP Costo 1 Limitazioni D1 Au1 Vie delle Forze Fondamentali 0 Note 1PR/PE Test: FS+Des+Um+Au Effetto: Questa tecnica non consente di aumentare effettivamente la propria velocità, ma di velocizzare il tempo in modo da dare lo stesso effetto agli occhi dei nemici. Il guerriero velocizza il tempo in modo da poter utilizzare il triplo dei suoi normali PM e Corsa. Inoltre offre un bonus di + Rapidità x 2 a difendersi da qualsiasi attacco poiché lo vede arrivare a rallentatore. Dura FS Round Speciale: Durata Doppia. FFETE2-Circolo del Tempo Infinito: Loop Temporale Tipo SP Costo 2 Limitazioni D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1 Note 1PR/PE Test: FS+Des+Nu+Au Solo per appartenenti alla disciplina Effetto: Il maestro crea un Loop (o circolo) temporale durante l’azione dell’avversario o degli avversari a portata di vista. Essi continueranno a rivivere lo stesso momento all’infinito senza accorgersene (a meno che non riescono in un test di FS+PER+Nu+Au –MS + Modificatore) fino a che il maestro continua a spendere PR/PE (1 per round), tornando indietro all’inizio del round e ripetendolo, ma possono cambiare le azioni che avevano intrapreso con altre (anche se la maggior parte delle volte le rifaranno identiche). Il modificatore è pari la numero di round ripetuti trascorsi. Questa tecnica può essere usata ad esempio per passare di nascosto attraverso una zona ben custodita , e ripetere l’azione fino a che non riesce oppure può essere usata in combattimento cambiando il tipo di attacco ogni volta fino a trovare quello più efficace, o in alternativa in difesa fino a che non si è parato od imparato l’attacco dell’avversario, ogni volta che l’avversario rifà lo stesso attacco c’è un bonus cumulativo di +1 ad apprenderlo come ogni volta che viene rifatta la stessa azione c’è un bonus cumulativo di +1 ad eseguirla . Speciale:La tecnica dura fino a mente round senza nessuna spesa extra. FFETE3- Mano Temporale Tipo P Costo 3 Limitazioni A2 D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+2 Note : 2PR/PE Effetto:Il maestro scaglia un pugno velocissimo che al momento di colpire sparisce , facendo un balzo nel tempo e ricomparendo dopo che l’avversario ha tentato di difendersi , in questo modo l’attacco risulta non parabile ne schivale . Il danno che provoca è di (E)PV e (D)PR , ma va aggiunto il FS all’MS del Colpo. Speciale: Trancia. FFETE4-Comando del Tempo Tipo SP Costo 1 Limitazioni A2 D2 Au1 Rapidità1 Vie delle Forze Fondamentali+2 Note 2PR/PE Test: FS+Des+Nulla+Au+Vie Solo per appartenenti alla disciplina Effetto: il maestro fa un brevissimo balzo nel tempo che gli permette di vincere automaticamente l’iniziativa in questo stesso o nel prossimo round. Speciale: Dura Rapidità Round. FFETE5-Raggio Temporale Tipo D Costo 4F Limitazioni A2 D2 Au2 Vie delle Forze fondamentali+2 Note 2PR/PE locazione TO Effetti: il maestro lancia un raggio di aura sul nemico che modifica il tempo attorno alla vittima. Il colpo fa invecchiare l’avversario di 10 anni(può resistere ad un’effetto speciale) , che resista o meno provoca anche (H)PV al torso senza contare nessuna protezione od Armatura , inoltre bisogna riuscire in un test di Co+Res+Um o avere un’ attacco cardiaco e morire di infarto. Speciale: Infarto. OCCULTI DI DISCIPLINA FFOTE1-Potere del Tempo: Balzo Temporale Tipo SP Costo XF Limitazioni A2 D3 Au2 vie delle Forze Fondamentali+3 Note 3PE Test: FS+Des+Nulla+Au Effetti: il maestro fa un vero e proprio balzo nel tempo in maniera permanente , il balzo può durare solo pochi attimi per un massimo di Mente Round nel passato o nel futuro. Il maestro può usare questa tecnica per evitare i colpi che non sono ne parabili ne schivabili o ignoti anche multipli con un solo test, in quanto sparisce e riappare alla fine dell’attacco. Speciale: il maestro può fare un balzo fino a Mente anni di distanza oppure evitare qualsiasi attacco indipendentemente dall’MS . FFEOTE2- Scandire i Rintocchi della Morte Tipo SP Costo 6F Limitazioni: A2 D2 Au2 Vie delle Forze fondamentali+2 Note 2PR/PE Test Attacco a Distanza Effetti: il maestro accumula l’aura fra le mani e la scaglia contro il nemico modificando il tempo attorno a lui e portandolo al momento destinato della sua morte mentre un’ orologio di aura sopra di esso scandirà gli ultimi attimi della sua morte . Arrivato l’ultimo secondo l’ avversario morirà (resistere ad un’effetto speciale). FFOTE3-Tempo al Tempo Tipo SP Costo 1F Limitazioni D2 Au2 Vie delle Forze fondamentali+3 Note 3PE Test: FS+Res+Nulla+Au Effetto: con questa tecnica il maestro può ritardare un’effetto speciale nel tempo trasportandolo alla fine dei suoi giorni naturali , ossia fa si che si attivi solo anni dopo la sua attivazione, esattamente dopo la sua morte naturale. In pratica l’effetto speciale non viene annullato ma ritardato talmente da renderlo inutile. Speciale: si spendono solo 2 PE. DISCIPLINA DELL'OSCURITÀ Questa disciplina è il punto di Contatto fra L’Aria, la Terra e l’Energia Negativa della Morte. I colpi di questa scuola come per gli esoterici proibiti di Hokuto-Jen fanno perdere Onore e possono causare l'aumento dell'aura Omicida . Un Maestro di questa disciplina è Marshall D. Teach detto Barbanera , uno dei pirati Imperatori Componente Principale : Mente FFEO1 - Black Hole Tipo: SP Costo: 3 Limitazioni: Aura Omicida 2 , Vie delle Forze fondamentali +3. note : 2 PR/PE Test: Mente+Desiderio+Nulla Effetti: Il Maestro espande l'oscurità sopra una grande area ed assorbe tutto ciò che la circonda. Entro Aura Omicida x 20 caselle Dopodiché, la forza di gravità schiaccia e distrugge ogni cosa, come, ad esempio, un intero villaggio dell'isola di Banaro (Effetto Speciale) Speciale: I guerrieri con aura 1 o 0 muoiono automaticamente. Nota: E possibile sacrificare 1 Punto di aura per evitarne l'effetto. FFEO2 – Rivelazione: Liberation Tipo: SP Costo: XF Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Vie delle Forze fondamentali +2 Note: 3PR/PE Test: Mente+Desiderio+Nulla+Aura Effetti: Il Maestro assorbe l’attacco che gli viene lanciato contro e poi lo rilancia contro l’avversario, con MS invariato, a prescindere se l’attacco è noto o meno praticamente espelle tutto ciò che è stato risucchiato dalla gravità del buco. Risulta un'ottima difesa, infatti il maestro riesce a fermare gli attacchi con estrema facilità. Se il bersaglio è un essere umano (ossia un attacco Corpo a Corpo) questi fuoriesce completamente debole per via della forte gravità e sotto shock. Con questa tecnica, il Maestro è in grado, di poter risucchiare palle di cannone, proiettili, spade, impatti, fuoco, fulmini ed altro ancora e rilanciarle al nemico ad elevata velocità. Speciale: Non avviene alcuna spesa di energie e può rispedire indietro anche i colpi imparabili/inschivabili FFEO3 - Inversione Atomica Tipo: SM Costo: 3 Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie delle Forze fondamentali +2 Note 2PR/PE Effetti: E' uno dei colpi più terribili della Scuola , ma è altrettanto pericoloso. Il maestro pare incendiarsi e colpisce con grande velocità e potenza compiendo un salto prodigioso. La distanza percorsa dal salto è il doppio del normale, sia in altezza che in distanza. Il danno inflitto è (G) PV e (C) PR nello zona colpita, ma in ogni altra locazione si infliggono (C)PV ed incendia , bisogna riuscire in un test di co+res+um o i PV inflitti sono permanenti.. Se il Test d'attacco fallisce l'attaccante subisce (C)PV e (C)PR nel torso e, con un fallimento critico, (E) PV e (I) PR . La tecnica ignora le protezioni convenzionali. Speciale: La zona colpita si sbriciola istantaneamente. Tutte le altre zone della vittima perdono 1 PV per Round sino alla morte. FFEO4 - Imperatore Oscuro Tipo: D Costo: 5F Limitazioni: Attacco 2, Aura Omicida 2, Vie delle Forze fondamentali +1 Note 3 PR/PE Effetti: Il Maestro è in grado di creare un enorme muro nero di oscurità e sembrerebbe essere una delle tecniche più potente di cui dispone, è in grado di creare enormi buchi neri con i quali può risucchiare ogni cosa presente nelle vicinanze, compresa la luce. Tutti gli oggetti risucchiati, prima di essere espulsi, vengono compressi e schiacciati dalla enorme gravità presente all'interno del buco. Con la propria energia oscura il guerriero satura le cellule dell'avversario infliggendo (F)PV in tutti gli arti e tutti gli oggetti subiscono (F)x 4 PS I danni inflitti da questa tecnica possono essere curati solo con il riposo, non contano armature o protezioni di ogni tipo. Speciale: Gli arti si sbriciolano. FFEO5-Abisso del Risucchio Tipo:SP Costo XF Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze fondamentali +3 Note 2PR/PE Test : Me+Des+Nu Descrizione:Il Maestro esegue una tecnica al fine di estrarre con la forza l'energia fisica e spirituale del nemico, assorbendola attraverso un buco nero di aura e aura omicida che si apre sulla mano sinistra. Sembra che sia in grado di rimuovere completamente l’aura della vittima, causando (C)punti Aura o Aura Omicida di danno all’avversario, per ME round, e se l’aura va sotto lo 0 potenzialmente la morte. Dopo aver usato questa abilità, il maestro è in grado di utilizzare tutte le tecniche dell’avversario, e quindi manipolare l’aura della vittima che temporaneamente si aggiunge alla propria (si considera la più alta tra la propria e quella presa all’avversario) ed eseguire le tecniche di tale scuola. Questo gli permette di decostruire e apprendere le abilità dei suoi avversari (le tecniche almeno a livello 0 o maggiore e solo della sua scuola primaria) , ma ovviamente solo a livello X e solo 1a tecnica x MS Speciale: la perdita d’aura dell’avversario è permanente , si apprendono le tecniche a livello -4 FFEO6-Giudizio Oscuro Tipo: P Tipo 3F Limitazioni : A3 Au2 Vie delle Forze fondamentali +3 Note: 2 PR/PE Descrizione: Il Maestro converte l’aura assorbita con Abisso del Risucchio in fiamme blu, creando una tecnica con cui attacca i suoi nemici con enorme forza. Le fiamme vengono espulse dalle mani mentre colpisce l’avversario causando (K)PV e (G)PR Speciale: Incenerisce OCCULTI DI DISCIPLINA FFOO1 - Gorgo Oscuro Tipo: D Costo: XF Limitazioni: Attacco 3, Aura 3 o Aura Omicida 4, Vie delle Forze Fondamentali +3 Note 2PR/PE Test: Mente+Desiderio+Nulla+Attacco Effetti:Estendendo il braccio, il maestro attiva il suo potere e, grazie alla gravità, attrae il nemico verso di sé. Successivamente lo attacca con la massima potenza. Questa tecnica è utilizzata principalmente per annullare i poteri del nemico . L'effetto è immediato e non lascia scampo al nemico. E' un colpo dall'effetto devastante! Infligge, tramite un onda disintegrante che si espande , (G)PV in tutte le locazioni e (K)x2 Punti Gerarchia di tecniche che gli vengono bloccate alla vittima x ME rnd in cui non può più farne uso (a scelta del Maestro). Questo colpo non può essere Schivato! Data la sua particolare difficoltà durante l'esecuzione del colpo, se va a segno, il guerriero dovrà effettuare una spesa aggiuntiva di 3 PR/PE Speciale: Il Maestro x Mente round ha accesso a tutte le tecniche ed i poteri annullati al nemico al livello da esso conosciuti FFOO2 - Assorbimento dell'Oscurità Tipo: SP Costo: 1 Limitazioni: Aura 1, Vie delle Forze fondamentali +2 Regno e Difficoltà:Nulla 3 Test: Mente+Desiderio+Nulla Solo per appartenenti alla disciplina Effetti: Consente al Guerriero di Utilizzare l'aura convenzionale come fosse anche Aura Omicida come prerequisito per le Tecniche , inoltre permette di utilizzare entrambe le Auree Contemporaneamente per un numero di Round pari alla Componente Mente. Se il Test, invece, fallisce dato che le forze alle quali il guerriero fa affidamento sono le forze dell'oscurità e tende ad levitare leggermente durante l'esecuzione dei colpi, questi risulta particolarmente vulnerabile agli attacchi portati dal basso, il guerriero ha un Modificatore di -4 su tutti i Test difensivi per MI round. Speciale: Il Guerriero subisce un' aumento Temporaneo della sua Aura Omicida di 1 Punto (non oltre i massimali) FFOO3 - Inferno della morte Nucleare Tipo: P Costo: 4F Limitazioni: Attacco 3 Aura Omicida 5; Vie delle Forze fondamentali +3. 3 PR/PE, Effetti: Il corpo dell'avversario viene avvolto da un'esplosione nera. La tecnica infligge (H)PV in ogni locazione e può solo essere schivata solo con una penalità aggiuntiva di -2, la tecnica ignora le protezioni di ogni tipo Speciale: Il corpo è avvolto da un globo nero e si disintegra. DISCIPLINA DELLA NATURA o del LEGNO Questa disciplina è il punto di Contatto fra tutte le discipline maggiori. Il maestro successore di questa disciplina è il Monaco Pang-Tong che vive in eremitaggio e meditazione. Componente Principale : Istinto FFEN1 - Corazza di Spine Tipo: SP Regno e Difficoltà: Vegetale(1). Limitazioni: Difesa 2, Aura 1, Vie di Croce del Sud +1. Test: Mente+ Desiderio+ Vegetale. Effetti: Fornisce un valore di protezione di 4 in ogni locazione. Infligge (C)PV(stesso MS) sia a chi colpisce, sia chi viene colpito dal guerriero. Dura Mente Round ed è cumulabile con altre tecniche della scuola . Speciale: Il danno inflitto è (D)PV. FFEN2 - Armonia Difensiva Tipo: SP Regno e Difficoltà: Vegetale(2). Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Vie di Croce del Sud +2. Test: Mente+ Desiderio+ Vegetale. Effetti: Il corpo del guerriero diviene flessibile e diminuisce di 2 categorie i colpi che riceve. Dura Mente Round,cumulabile con altre tecniche della scuola . Speciale: Diminuisce di 3 categorie i colpi che riceve. FFEN3 - Intralciare Tipo: SP Regno e Difficoltà: Vegetale(1). Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie di Croce del Sud +2. Test: Mente+ Desiderio+ Vegetale. Effetti: Tantissimi arbusti crescono intralciando l'avversario. Infligge (E)PM; dura Cuore Round Speciale: Durata raddoppiata. CSEN4 - Cura Ferite Leggere Tipo: SP Regno e Difficoltà: Animale(2). Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Vie di Croce del Sud +2. Test: Mente+ Desiderio+ Animale. Effetti: Guarisce (D)PV nella locazione desiderata. Il numero di PV nella zona non può superare il valore originale Speciale: Guarisce (E)PV. FFEN5 - Distruzione delle Ali di Tutte le Creature dell'Universo Tipo: P/D Regno e Difficoltà: Animale(3). Limitazioni: Attacco 3, Aura 3, Vie di Croce del Sud+2. Effetti: Infligge (K)PV. Può essere parato e schivato solo con un modificatore di -4. Risulta particolarmente vulnerabili a questo attacco chi si trova in posizione sopraelevata rispetto al guerriero, oppure se sta portando un colpo saltato: in questi casi l'avversario ha un Modificatore di -8 su tutti i Test difensivi. Si aggiunge la componente Istinto all'MS del colpo Speciale: La zona colpita viene strappata via dal corpo. FFEN6 - Unione alla Natura Tipo: SP Costo: 1 Limitazioni: Aura 1. Vie di Croce del Sud +2 Test: Mente+Desiderio+Vegetale Regno e Difficoltà: Animale(2). Solo per appartenenti alla disciplina Effetti: Permette di Potenziare tutti colpi di questa disciplina e tutti quelli che si basano sullo sfruttamento e l'emulazione delle forze della natura che fan parte del regno vegetale e/o animale (come la maggior parte dei colpi Esoterici di Nanto e dei colpi di Shaolin Kung Fu, eccetera) in modo che non si debba spendere mai PR/PE per attivare attivare le tecniche . La tecnica dura MS round Speciale: Non si spendono PR per attivare le energie quando si eseguono quei colpi (sono sempre attive SOLO per quei colpi) OCCULTI DI DISCPILNA FFON1 - Tecnica del Ladro di Respiri (Natura) Tipo: SP Costo: 3 Limitazioni: Aura 2: Vie Di Croce del Sud +3; 2 PR/PE; Test: Mente + Desiderio + Animale. Effetti: Per un numero di Round pari al MS del colpo si recuperano metà dei PV/PR inflitti per ogni colpo portato a segno contro l’avversario. Speciale: I PV/PR recuperati sono uguali al danno inflitto COLPI OCCULTI DELLA SCUOLA DELLE FORZE FONDAMENTALI Questi segretissimi colpi sono in mano SOLO a pochissimi , L’ Imperatrice dei Cieli e forse gli altri Successori delle Discipline . FFO1-Attacco Finale degli Elementi: Distruzione Totale Tipo D Costo 4F Limitazioni A3 Au3 Vie delle Forze Fondamentali+3 Note 2 mani libere 4PR/PE Effetti: Il Maestro raccoglie fra le mani l’energia di tutti gli elementi e la libera verso il cielo in una stupefacente colonna di luce multicolore. Ricadendo poi intorno al maestro colpisce tutti entro DesxAux10 caselle causando (D)x desiderio PV in tutte le locazioni ed ingorando le protezioni convenzionali. Il danno agli oggetti è raddoppiato. Speciale: disintegra tutti gli avversari ed oggetti che colpisce. FFO2-Rogia Tipo SP Costo XF Limitazioni Au1 vie delle Forze Fondamentali +3 Note 2 PR/PE o variabili Test: Componente+Desiderio+Minerale Effetto: Il maestro può diventare del proprio elemento o trasformare del proprio elemento qualsiasi cosa toccata ed inanimata. Il maestro così facendo diventa Immune a tutte le tecniche di gerarchia 1 e 2 . Il maestro inoltre può creare qualsiasi cosa sia legata agli elementi e sia inanimata. La raffinatezza e le dimensioni e le proprietà dell’oggetto deve essere proporzionata al livello dell’aura del maestro e alla Spesa di PR/PE. Speciale: nessuna spesa PR/PE FFO3-Paramisha : Morsa delle Energie Elementali Tipo P Costo 2 Limitazioni A3 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2 Note: 2PR/PE locazione TO Effetto: Questo è un colpo che si adatta alla disciplina praticata dal maestro che la pratica perciò risulta non parabile ne schivabile.. Il maestro afferra l’avversario con la mano ad artiglio ricoperta dal suo elemento, e lo colpisce al cuore e poi lo stringe al petto con una morsa che provoca (J)PV e (D)PR senza contare nessuna protezione e bisogna riuscire in un test di Co+Res+Min o i danni sono permanenti. Speciale: L’avversario viene distrutto nel modo più consono all’elemento del maestro. FFO4- Unione di Tutti gli elementi: Potere del Cosmo Tipo SP Costo XF Limitazioni Au3 Vie delle Forze Fondamentali+3 Note 1PR/PE Test: FS+Des+Nulla Effetto: questa tecnica il maestro per FS round può eseguire qualsiasi colpo della scuola delle Forze fondamentali conosciuto o meno esclusi gli occulti della scuola ,ma compresi gli occulti di disciplina. Deve però averne i requisiti per poterli eseguire e spendere i relativi PR/PE. Li si esegue a livello di conoscenza di questa tecnica,ulteriori limitazioni vengono ignorate. Speciale: Durata Doppia senza spesa PR per Questa tecnica (non per quella eseguita dopo). Edited by BaroneHarkonnen - 1/5/2022, 17:26 |